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« Devil May Cry » de Capcom

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« DEVIL MAY CRY » VS PROCRASTINATION

A l’image de son héros Dante, mi-humain mi-démon, Devil May Cry est un jeu mi-Resident Evil mi-nouveauté. En effet, comme pour la quadrilogie Rec, la saga Resident Evil a failli opérer un virage du coté de la démonologie pour laisser de côté la menace bactériologique, au risque de dérouter les joueurs et apporter du sang neuf à la licence. Si le film du duo Paco Plaza et Jaume Balaguero avait su habilement négocier ce virage thématique en contournant les codes propres aux films de zombies, l’équipe de développeur de Capcom ne prendra pas autant de risque. Le premier instaurait une ambiance pesante tout en gardant une certaine dose de nervosité, en empruntant les zombies sprinteurs de Zack Snyder sur « l’armée des morts » ainsi que dans « 28 jours plus tard », pour ensuite revisiter ce classique instantané sous l’angle du surnaturel.

Rétrospectivement cette source d’inspiration majeure du cinéma espagnol n’est pas encore sortie (2007 pour le premier opus et 2009 pour le deuxième qui change la donne) mais peut-être que si cela avait été le cas, la licence Resident Evil aurait un tout nouveau visage à l’heure actuelle. Mais par effet de ricochet la licence DMC n’aurait jamais vu le jour puisque celle-ci est né d’un refus, celui du producteur Shinji Mikami. Garant de l’esprit Resident Evil, il n’est pas pour autant fermé à l’innovation puisqu’il est ni plus ni moins que le créateur de la série. Après avoir chargé Hideki Kamiya de réaliser le deuxième ainsi que le troisième opus et soucieux de ne pas se répéter, il innove en créant la série des Dino Crisis, un autre survival horror clairement inspiré par Jurassic Park. 

C’est donc après avoir bouclé une trilogie à parcourir les rues de Racoon City en long, en large et en travers, que ses équipes et lui décident qu’il est temps de renouveler une formule usée pour un quatrième opus plus novateur. Kamiya est à nouveau au poste de directeur mais son travail et beaucoup trop éloigné, c’est là que Mikami y voit l’occasion de créer un tout nouveau jeu. Contrairement à la première version de Resident Evil 2 qui s’était vu abandonner au profit d’un remaniement dans les grandes largeurs pour donner celle que l’on connait, cette ébauche de Resident Evil 4 survit pour devenir un titre à part. Finalement donc cette orientation n’a jamais vu le jour mais le projet à quand même poursuivi son développement pour devenir l’opposer de la licence qui a donné ses lettres de noblesse au genre du survival horror. 

En effet on passe d’un jeu on l’on doit rationner la moindre balle dans son inventaire face à des zombies très lents à un stock de munitions illimités pour combattre des adversaires toujours plus nombreux et rapides. Face à eux on incarne donc Dante, un personnage dont la classe n’a d’égale que l’arrogance qu’il inspire. Une inspiration tout droit sortie d’un mélange entre Blade et Cobra mais qui construit et enrichie sa propre mythologie au fur et à mesure de ses rencontres avec Trish, Sparda, Nelo Angelo,… Mais pour être honnête on croise plus d’ennemis que d’amis. Des ennemis très variés de l’araignée géante et ses bébés aux marionnettes maléfiques, tous ont bénéficié d’un design recherché et soigné. Le bestiaire est vraiment très variés donc tout comme les armes permettant de les affronter.

L’une d’entre elles, du nom d’Alastor, est semblable à l’épée de Bilbo puisqu’elle se met à s’électrifier dès que des ennemis sont dans les parages, c’est à dire les trois quart du temps. Et c’est là qu’on se rend compte que l’on est dans un pur beat’em all: le nombre de personnages à l’écran est conséquent pour une action totalement débridée et frénétique. Du moins en partie. En effet, il est dommage de voir Dante se mettre à marcher lorsqu’il vise ses ennemis pour tirer. Cela casse un peu le coté action survolté que l’on peut avoir avec les épées tout comme il est rageant de devoir repasser par le menu pour effectuer un changement d’arme. Il nous est ainsi possible d’alterner entre une arme à feu et une arme blanche pour faire des combos. 

Cela offre des combinaisons plutôt étonnante dans un arsenal vraiment original que l’on peut optimiser tout comme il est possible d’acheter des capacités supplémentaires grâce à un système d’orbe rouge à échanger. Cette transaction se fait généralement à des checkpoints ou en début de mission. Le terme « missions » est plutôt bien adapté pour parler des niveaux qui constituent ce jeu. En effet chacune d’entre elles n’ont qu’un seul objectif ce qui bien sûr raccourci considérablement leurs durées. Et ce n’est pas avec la vingtaine de missions à disposition que la durée va se rallonger. Non, c’est plutôt du coté des modes de difficulté vers lesquels il faudra se tourner pour continuer à manier Dante. A ce propos la jouabilité est assez simple malgré quelque petit défaut notamment lors des phases sous marines ressemblant fortement à celle de MGS2, c’est à dire catastrophique. 

C’est pour ainsi si dire le seul point faible. Comme tout bon défouloir il suffit de presser les boutons de la manette de façon frénétique pour enchainer les coups en tout genre. Une fois à son maximum, une jauge permet également de se transformer en démon ce qui bien sûr ajoute encore plus de spectaculaire à un jeu qui n’en manquait pourtant pas. Ça explose dans tous les sens et graphiquement le jeu reste sur une architecture gothique tout au long de l’aventure. Ligne directrice imposée par l’unique lieu de l’action, un gigantesque château, mais qui arrive tout de même à surprendre grâce à une exploration qui va du simple donjon jusqu’aux tréfonds des égouts. Ce partie pris date de la première version de Resident Evil 4 lors des prémisses du développement où l’équipe en charge s’était rendue en Espagne pour visiter un château servant de décor principal.

On est donc sur les terres où Rec verra le jour mais l’équipe se tourne plutôt vers l’Italie pour construire son récit autour de son oeuvre phare: la divine comédie. Cette source d’inspiration est quasiment une relecture de l’oeuvre de Dante Alighieri version moderne. Tout y est revisité et plus précisément l’enfer. Les équipes en chargent des environnements ont fait preuve de créativité pour offrir des décors tous plus inspirés les uns que les autres. Avec un thème aussi commun qu’un au-delà démoniaque, il était difficile de ne pas se répéter et pourtant il n’y aucune lassitude à parcourir les nivaux. On sent une certaine libération de la part des développeurs à imaginer les lieux les plus fous sans tomber dans le redite de l’éternel brasier infernal.

Pour mettre en valeur cette architecture les caméras à moitiés fixes y sont pour beaucoup en choisissant le meilleur angle et une certaine marge de manoeuvre pour suivre le personnage. Les rares phases d’exploration profitent de cette mise en scène mais il en est autrement lorsque le joueur souhaite se livrer à des cascades en tout genre. C’est là que l’on sent les origines de Resident Evil dans les fondements de ce jeu en empêchant une certaine liberté de mouvements. Les cut scenes par contre font preuve d’un véritable sens du cadrage afin de donner du dynamisme à l’ensemble. Elles sont faites avec le moteur du jeu donc ce n’est pas toujours très beau mais cela à le mérite de ne pas créer de cassure visuelle lors du retour aux phases de jeu.

Cette unité graphique permet de faire avancer l’histoire d’un seul tenant, elle est certes classique, et loin de la dimension « auteur » d’où elle tire son inspiration, mais les relations entre les personnages sont privilégiées. Ils sont peu nombreux au casting mais suffisant pour créer des liens émotionnels avec le joueur qui se prendra de passion pour ce détective en proie à ses démons, bien réels pour le coup. Il leur rendra coup pour coup lors de sa descente aux enfers qui porte ici le nom d’Underworld.

Au final même si Biohazard 4 conserve la partie action, Capcom a bien fait de changer son fusil d’épaule en modifiant ce opus en profondeur pour en faire une nouvelle licence très prometteuse. Une belle prise de risque qui s’est avérée payante à tel point que l’on pourrait se croire devant un jeu estampillé Sega tant l’aspect arcade est omniprésent et représentatif de leur marque de fabrique. C’est à si méprendre: une musique entrainante comme celle de Crazy Taxi, une ambiance de rébellion à la Jet Set Radio, un anti-héros bondissant identique à Sonic. Il ne manque plus qu’un niveau entier se déroulant dans un casino géant pour crier: Jackpot!

« DEVIL MAY CRY » WINS!

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