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« Batman: Arkham Knight » de Rocksteady

« BATMAN: ARKHAM KNIGHT » VS PROCRASTINATION

Une ruelle sombre. Une famille qui sort du cinéma. Un malfrat qui sort de l’obscurité. Un collier de perles qui se brise. Deux coups de feu. Deux corps qui s’effondrent. Un petit garçon qui devient orphelin. Seule la rencontre avec les chauves-souris diffère selon les origines de Bruce. Parfois, elle se passe avant le meurtre des Wayne, comme c’est le cas dans Batman Begins, d’autres fois c’est après tel qu’on peut le voir dans l’introduction de Batman V Superman: l’aube de la justice.

Ce sont là des moments fondateurs qui ont participé à forger la légende du chevalier noir. Selon, les supports et les reboots du personnage, l’homme chauve-souris a eu des commencements plus ou moins similaires. Par contre, les versions diffèrent lorsqu’il s’agit de donner une fin à ses aventures. Bien souvent, cela prend place dans un futur hypothétique, mais non moins menaçant. Frank Miller a ancré son récit dans cet avenir loin d’être radieux pour The Dark Knight Returns.

Bruce Wayne y est à la retraite, mais décide de reprendre du service pour se confronter à Double-face, au Joker et à Superman. Il sera accompagné d’un nouveau Robin, en la personne de Carrie Kelley, qui viendra lui donner la motivation nécessaire dans sa lutte contre le crime. Dans la série animée Batman Beyond, c’est également un nouveau duo qui se forme, mais celui-ci est davantage semblable à sa collaboration avec Alfred.

Ce dernier n’étant pas éternel, Bruce vit seul avec son chien jusqu’à ce que le jeune Terry McGinnis s’introduise dans son manoir. De cette rencontre va naitre une relation d’élève à mentor et Bruce assistera à distance son apprenti dans les missions de ce nouveau Batman. Ces deux exemples sont à prendre dans l’optique où le monde est encore un endroit vivable. Dans le comics The last Knight on Earth, c’est loin d’être le cas.

Scott Snyder y immerge Batman dans un monde post-apocalyptique avec pour compagnon la tête du Joker. Un dynamique duo qui peut sembler incongru, mais qui découle d’une certaine logique dans le travail à long terme de l’auteur. Avant de se mettre à la tâche, celui-ci avait eu la bonne idée de demander conseil à Grant Morrisson qui sortait alors d’un run de prêt de 7 ans sur ce personnage iconique. Avant de reprendre le flambeau, le scénariste écossais lui avait alors dit de trouver une fin à sa version de Batman.

Les comics n’ayant, par définition, pas de fin, ces conclusions sont surtout un moyen pour les auteurs de s’approprier le chevalier noir durant le laps de temps où ils vont conter ses aventures. Une manière de boucler la boucle comme le fera Frank Miller avec deux récits aux antipodes: Year One et TDKR. Paul Dini a également refaçonné le personnage avec Batman: the animated serie suivie du fameux Batman Beyond. C’est là son oeuvre majeure, mais le scénariste a également imposé sa vision sur le support vidéoludique.

C’est le studio Rocksteady qui a fait appel à ses services sur la saga Arkham. Asylum, City et Origins ont donc bénéficié de la plume de Paul Dini et son absence sur Arkham Knight me faisait craindre le pire. Après tout, il était le mieux placé pour clore les pistes qu’il avait semées, dont celle de la mort du Joker. C’est donc à Sefton Hill, également réalisateur du jeu, et épaulé par Martin Lancaster et Jim Lee d’offrir une fin digne de ce nom. Sans oublier de mentionner celui de Paul Dini au passage.

Cette appréhension sur les coulisses du jeu a vite été balayée par celle qui allait planait au-dessus de l’histoire. Dès la séquence d’ouverture, les scénaristes payent leur tribut en situant l’action dans le Pauli’s Diner. Ce lieu convivial va devenir l’épicentre du tremblement, non pas de terre, mais de terreur qui va secouer Gotham City. Et pour cela, rien de mieux qu’une vue subjective pour mettre le joueur aux premières loges.

Cette première dans la saga Arkham se fera dans la peau d’un policier venu se restaurer. Sa pause déjeuner sera alors perturbée par un client qui lui assenera une hallucination. Un mode opératoire qui est à mettre sur le compte de l’épouvantail, dont le design a été optimisé depuis son apparition dans Asylum. C’est simple, le jeu offre la meilleure incarnation de Scarecrow en termes d’apparence et de menace, tous supports confondus.

C’est lui le méchant principal, et ce même si le sous-titre fait mention de l’Arkham Knight. Il s’agit là d’un nouveau personnage créé pour les besoins du jeu, et dont l’identité est loin d’être aussi mystérieuse qu’on a bien voulu nous le faire croire. Malgré tout, cette réinterprétation de la mythologie du chevalier noir fait plaisir à voir. Les scénaristes prennent des risques et ça paye pour un fan comme moi qui retrouve des éléments familiers, sans pour autant en deviner les tenants et aboutissants à l’avance.

L’origine de ce Chevalier d’Arkham est donc liée au Joker (et aura le droit plus tard à une transposition en comics avec une autre identité à la clé), et la gestion de l’absence du clown faisait partie de mes plus grandes préoccupations. Non seulement j’avais du mal à voir comment l’histoire allait pouvoir se passer de ce personnage emblématique pour terminer en apothéose le dernier opus de cette trilogie, mais je me demandais aussi comment il était possible de le ramener de manière cohérente. Surtout après avoir assisté à son incinération dès les premières minutes du jeu. 

Et je dois bien avouer que son retour est un véritable coup de génie scénaristique. Cette inventivité démontre à quel point les scénaristes ont compris l’univers qu’ils adaptaient, en allant plus loin qu’une simple adaptation. En allant plus loin que le support d’origine. En tant que trouble-fête au comportement imprévisible, le Joker a toujours été un électron libre lors des alliances avec d’autres vilains. Il était souvent de son fait si un plan machiavélique n’arrivait pas être mené à bien pour laisser une chance à Batman de l’emporter.

Maintenant que ce garde-fou n’est plus de ce monde, la galerie de méchants de l’homme chauve-souris peut enfin se coordonner pour le résultat que l’on peut voir dans ce dernier opus. Outre ceux qui ont déjà été cités plus haut, et même s’ils ne collaborent pas tous ensemble, on retrouve également double-face, le pingouin, Poison Ivy, Man-Bat, l’homme mystère ou encore Harley Quinn. Cette dernière aura à coeur de venger son amour, sans savoir que celui-ci vit désormais à travers… celui qu’elle juge responsable de sa mort!

Batman doit donc composer avec ce parasite qu’est le Joker qui se présente sous la forme d’hallucinations. Alors effectivement, il n’est pas présent à proprement parler, mais on peut dire qu’il est omniprésent tout au long de l’aventure. Aussi espiègle que Mr Mxyztplk ou Batmite, c’est une sorte de conscience corrompue semblable à un diable sur l’épaule du chevalier noir. Il commentera la plupart de nos actions, mais ne se contentera pas de son rôle de spectateur en étant à l’origine de pas mal de rebondissements dans l’intrigue.

Cette idée est tellement géniale qu’elle aurait mérité un développement plus approfondi. Ainsi, il aurait été intéressant d’inclure une sorte de « jauge du Joker ». Une fois pleine, elle nous aurait permis d’être dans une folie meurtrière et de voir le clown prendre le contrôle du corps de Bruce. Cette suggestion, que j’aurais aimé voir s’étendre à l’aventure, fera tout de même l’objet d’une séquence à part entière lors du final. Le climax donnera l’occasion au joueur d’entrer directement dans la peau du Joker en vue subjective pour un délire spectaculaire.

Mais avant l’inévitable confrontation avec ce démon intérieur, ce passager clandestin va aller jusqu’à s’immiscer dans la Batmobile que l’on peut désormais conduire. Il fallait bien ça pour conclure la saga en apothéose après trois jeux où la frustration se sera fait ressentir. Plus encore dans la préquelle Batman Arkham Origins où certains déplacements se faisaient en Batplane, via une cinématique. Là, on prend enfin le contrôle de ce bolide dans les rues de Gotham, transformant ainsi le jeu en une sorte de GTA.

Il faut un peu de temps pour se faire au maniement du véhicule, mais une fois que c’est le cas, le plaisir du pilotage est vraiment là. L’impression de vitesse est même accentuée par une vue subjective qui nous met au ras du sol. Dans cette configuration, il n’est pas facile de suivre les flèches au sol pour rejoindre un point de rendez-vous. Il aurait été beaucoup plus immersif de voir le tableau de bord ainsi qu’un aiguillage sous la forme d’un GPS parmi la multitude d’écrans dans la Batmobile.

J’ai donc privilégié la vue à la troisième personne pour plus de lisibilité, surtout lors des échanges de coups de feu. En effet, l’engin offre la possibilité de se transformer en une espèce de tank pour neutraliser les chars d’assaut ennemi ou utiliser d’autres fonctionnalités comme désamorcer des bombes. Des phases de jeu qui, bien que très originales dans leur concept, deviennent vite rébarbatives si l’on bloque dessus. Mais la Batmobile étant LA nouveauté de ce dernier volet, il est tout à fait normal qu’elle soit autant mise en avant.

Et elle ne sera pas de trop pour parcourir une map plus grande que jamais. La ville est tout simplement dantesque et tentaculaire. Les chiffres officiels annoncent une carte 20 fois plus grande que celle d’Arkham Asylum et 5 fois plus grande que celle d’Arkham City. Avec cette surenchère dans la superficie de ce terrain de jeu, la blague de Rocksteady lors de la remise de prix des Video Game Awards prend un tout autre sens. Pour l’occasion, le studio avait confectionné une vidéo dans laquelle le Joker venait recevoir un prix et laissait fuiter le script de Batman: Arkham World en guise de potentielle suite.

Bien entendu, nous ne sommes pas ici à cette échelle mondiale, mais Gotham City permet une exploration de son infrastructure allant de ses souterrains au plus haut de ses gratte-ciel. Et bien que les habitants aient déserté la cité, les rues grouillent de vie entre la police et les différents gangs qui tentent de s’emparer de certains territoires. C’est tellement démesuré et criant de vérité qu’il aurait été plus judicieux de risquer la perte de la marque Arkham pour plutôt rendre hommage à Gotham City. Et histoire de former une boucle avec le jeu d’origine, Gotham Asylum aurait plutôt bien collé à cet asile à ciel ouvert.

Chaque recoin de la ville est l’occasion de prendre conscience à quel point un soin méticuleux a été apporté aux détails. Même si l’on se retrouve perché en haut d’un immeuble pour admirer les environs, la vie en contrebas ne cesse pas pour autant. Celle-ci se diffuse par le biais d’une sorte d’intercom, qui rappelle Metal Gear Solid, où il est possible d’espionner les conversations d’autres fréquences radio ou des discussions entre hommes de main.

Ces lignes de dialogues supplémentaires se font sans la moindre intervention de notre part et sont diffusées par l’intermédiaire de la manette. Cela accentue le côté espionnage avec la qualité audio que peut procurer la Dual Stock. Par ailleurs, pour ce qui est des commandes, les contrôles restent les mêmes que dans les opus précédents. Le maniement de Batman est toujours aussi instinctif dans le corps à corps que dans ses acrobaties. Il n’y a qu’à voir l’animation du personnage lorsqu’il est en chute libre entre les gouttes de pluie battante (ambiance Blade Runner garantie) pour s’en convaincre.

La réception au sol, toujours aussi classe, est généralement l’occasion de voir débouler une dizaine d’ennemis dans notre direction. Mais comme pour les précédents volets, Arkham Knight n’est pas qu’un vulgaire beat them all grâce à son lot de phases en mode détective. Elles sont encore plus poussées qu’auparavant et forcent à la réflexion. D’autres sont de véritables puzzles grandeur nature comme dans le dirigeable où il faut utiliser la stabilité de celui-ci. C’est ingénieux et cela participe à renouveler le plaisir de jeu.

Dans un même ordre d’idée, Rocksteady a prévu de quoi varier les situations: retirer avec précaution des produits chimiques instables, escorter la police dans les rues de Gotham avec la Batmobile, désamorcer une bombe, scanner une voix pour s’en servir sur des panneaux de contrôle… Malheureusement, il est difficile d’éviter une forme de redondance dans l’accomplissement de ces tâches en de multiples exemplaires, d’autant plus que ce fonctionnement s’étend aux missions secondaires.

Personnellement, je ne suis pas du genre à bifurquer des objectifs principaux, mais le studio a réussi à me pousser à m’y intéresser en me promettant un épilogue. Quand bien même il est possible de terminer l’aventure principale sans s’occuper des quêtes annexes, la véritable fin ne sera débloquée qu’en ayant atteint les 100%. Une sorte de récompense pour les joueurs les plus assidus, et une bonne façon pour les développeurs de forcer le joueur à s’impliquer dans la totalité du contenu qu’ils se sont efforcés à créer.

Une manière de prolonger la durée de vie du jeu, à défaut de prolonger celle de Batman. Au fur et à mesure de l’aventure, l’étau se resserre quant aux chances de survie du chevalier noir. Azrael est même en lice pour lui succéder et le protocole Knightfall n’a pas été choisi à la légère en guise de référence aux comics. Tous ces éléments culminent jusqu’à un climax voyant l’Épouvantail répandre son gaz de peur à travers la ville. Une attaque qui n’est pas sans évoquer celle concluant Batman Begins.

Mais là où Christopher Nolan a échoué à conclure sa trilogie de manière satisfaisante, bien que très réussie dans son ensemble, Rocksteady fait un sans-faute. Pour boucler la boucle, les développeurs proposent un retour aux sources là où tout a commencé: l’asile d’Arkham. S’en suivront toute une série de révélations et de rebondissements aboutissant à la destruction du manoir Wayne. Un parti pris plutôt audacieux, mais qui signe la fin d’une époque.

Le caractère définitif de cette fin est toutefois contrebalancé par une promesse de retour. Cette dernière scène est sujette à interprétation, mais on peut y voir l’ombre surnaturelle d’un Batman qui semble désormais avoir recours à la toxine de Crane pour continuer sa lutte contre le crime. Et rien de plus symbolique que de mettre cela en image en empêchant une agression du même type que celle qu’avaient subie ses parents, et qui avait fait de Bruce Wayne un orphelin.

Pour prolonger le plaisir de ce blockbuster vidéoludique, Rocksteady a mis à disposition toute une flopée de DLC plus ou moins discutables. Chacun d’entre-eux se propose de nous mettre dans la peau d’un membre de la Bat-family. Une possibilité qui était déjà permise au cours du jeu durant des combats lorsque Batman était en duo (avec des permutations au coeur de l’action tout en restant fluide et compréhensible), et qui ici leur est entièrement consacrée.

Chacune de ces petites histoires se passe à un moment différent par rapport à l’intrigue principale, et toutes ne sont pas indispensables. Voir aucune. Ce contenu additionnel n’apporte rien de neuf et donne l’impression d’une démarche opportuniste. Qu’il s’agisse de Nightwing, Robin ou Red Hood, tous manquent d’intérêt. Pour ce qui est de Catwoman, elle a au moins le mérite de proposer un gameplay différent avec sa capacité à se mouvoir au plafond dans un niveau centré sur l’infiltration.

Batgirl rehausse un peu le niveau en proposant d’évoluer dans une sorte de parc d’attractions abandonné à l’atmosphère très cinématographique. Chronologiquement située avant Arkham Asylum, cette aventure solo intitulée Une affaire de famille fait écho à un passage dans Arkham Knight. Dans celui-ci, on y assiste à l’événement tragique qui a fait de Barbara Gordon l’Oracle sur sa chaise roulante. Une référence directe à Killing Joke d’Alan Moore et ce n’est pas la seule oeuvre dans laquelle le clown a laissé exprimer tout son sadisme.

Rocksteady se réappropria donc également Un deuil dans la famille en la mêlant à son intrigue en cours, pour mieux expliquer les origines du chevalier d’Arkham. Jason Todd repassera ainsi par la case torture sous les coups du Joker qui le somme de lui révéler l’identité de Batman. Et alors qu’il s’apprête à le faire, il est exécuté par le clown sous prétexte qu’il n’aime pas les balances. Magistral. Ou comment cerner la psychologie déviante d’un psychopathe en une seule scène. C’est à se demander comment Harley a pu s’amouracher de lui.

En tout cas, le DLC qui lui est consacré est tout aussi inutile que les autres. Mis à part la vision de folie qui remplace le mode détective, il n’y a pas grand-chose à en tirer. Même pas une réponse quant au test de grossesse positif qui avait été teasé dans Arkham City. Cette piste restera donc inexploitée malgré son potentiel scénaristique. Et s’il y a bien une chose par laquelle ces contenus additionnels ne brillent pas, c’est bien par leur scénario. Ils ne sont qu’un prétexte pour parcourir un lieu d’un point A à un point B sans utiliser le reste de l’alphabet pour pondre une histoire.

C’est encore plus flagrant dans Le cauchemar de l’Épouvantail qui nous met au volant de la Batmobile avec pour seul but de détruire une version géante de Scarecrow. Les circuits Wayne Tech sont également d’autres opportunités d’arpenter le bitume sans d’autres raisons. Je passe volontairement sur les skins des costumes pour m’attarder sur La saison de l’infamie. C’est peut-être le seul DLC qui aurait mérité à être intégré directement au jeu.

On y croise rien de moins que Killer Croc, échappé d’une prison dirigeable qui s’est crashée dans la baie de Gotham, la ligue des assassins, Mister Freeze ou encore Jarvis Tech. Plus connu sous le nom du Chapelier fou, ce dernier fait preuve d’originalité puisque le terrain sur lequel il invite Batman à se battre n’est rien de moins qu’un livre pop-up géant. Une idée parfaitement matérialisée à l’écran et totalement en accord avec ce personnage qui puise son inspiration dans Alice au pays des merveilles.

S’il y a bien une autre oeuvre vidéoludique qui cite l’oeuvre de Lewis Caroll avec autant de classe, c’est bien Bioshock. Et à bien y regarder, cette trilogie de Ken Levine partage pas mal de points communs avec celle de Rocksteady. En effet, l’asile d’Arkham, ainsi que son extension dans une partie de Gotham, n’a rien à envie à la ville sous-marine de Rapture. Ces deux aires de jeu disposent de la même atmosphère glauque, surtout dans les portions où le Joker s’est occupé de la décoration.

Même si l’on retrouve cette ambiance chère à Bioshock 1 et 2 dans Asylum et City, Arkham Knight se réclame quant à lui plus de Bioshock Infinite. De plus, les deux licences partagent le même processus de production avec de premiers travaux innovants (Bioshock premier du nom / Batman Arkham Asylum et City), un passage de relais pour l’opus suivant (Bioshock 2 est développé par 2K Marin et Arkham Origins par Warner Bros studio Montréal), avant un retour aux affaires de leur créateur respectif pour livrer un chef d’oeuvre ultime.

Car c’est bien de cela dont il s’agit. Il y a une véritable vision d’auteur derrière cette saga. Tout un pan de la mythologie du Dark Knight y est survolé, du comics obscur à un film jamais tourné comme Batman Unchained. Également nommé Batman Triumphant, ce cinquième film, après Batman & Robin, devait mettre en scène l’Épouvantail en tant que méchant principal et devait plonger l’homme chauve-souris dans un cauchemar l’amenant à combattre ses ennemis dans le célèbre asile.

C’était l’occasion pour le Joker de Jack Nicholson de faire son retour d’outre-tombe et c’est quelque chose que l’on retrouve ici d’une bien belle manière. Mais cette compréhension du personnage de Batman par les équipes de Rocksteady pourrait se résumer à une vidéo d’une poignée de minutes: le trailer de lancement d’Arkham Knight. Très justement titré Héritage, cette cinématique montre la prise de pouvoir de Gotham City tandis que le testament de Thomas Wayne se superpose en voix off avec des images de son fils en train d’enfiler sa panoplie.

En moins de quatre minutes, cette icône est immortalisée dans toute sa splendeur, avant de se conclure par un Be the Batman. Plus qu’avec les précédents jeux de la franchise, j’ai vraiment eu l’impression d’être dans la peau de ce super-héros. Une sensation grisante totalement raccord avec la notion d’héritage autour de l’histoire. Batman est bien plus qu’une personne dans un costume ultra sophistiqué, c’est un symbole. Et quiconque se retrouve dans ses valeurs peut l’incarner.

« BATMAN: ARKHAM KNIGHT » WINS!

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