« ABZÛ » VS PROCRASTINATION
Pour de nombreux joueurs, les niveaux aquatiques sont des sources de stress intense. Le jeu peut être parfait dans son ensemble, il suffit d’un seul de ces passages pour que le plaisir s’en trouve atténué. Pourtant, c’est un peu le passage obligé pour diversifier un minimum les environnements, notamment pour les jeux de plates-formes. Ainsi la saga des Super Mario Bros propose son lot de phases sous-marines afin d’éviter l’ennui aux joueurs. C’est alors une autre manière d’interagir avec ce décor où la gravité est moindre et où l’on peut évoluer à la manière d’un Space Invaders, mais à l’horizontale.
Le hérisson bleu Sonic, concurrent principal du plombier moustachu, a lui aussi inclus ce type de moment avec une donnée supplémentaire: l’oxygène. Pour un jeu comme Sonic où la rapidité prime sur tout le reste, se retrouver dans l’eau au ralenti était déjà frustrant, mais en ajoutant ce challenge de trouver des bulles d’air, l’urgence était au rendez-vous. Bien sûr, cela concerne les productions en 2D dont on peut revoir le niveau de difficulté à la baisse une fois que l’on a testé ce qui se fait sur le terrain de la 3D. Là, la difficulté se corse un peu plus.
Toujours dans un souci de varier autant que possible les niveaux, des jeux comme Devil May Cry proposent de se retrouver immerger. Là se pose la problématique de la caméra, chose dont on n’avait pas à se soucier sur les premières générations de consoles et qui ici relève du défi technique. En effet, ce fameux point de vue à la troisième personne a déjà du mal à nous suivre en temps normal à l’air libre, alors dans ces moments de plongée, il est assez difficile de s’orienter convenablement. Il en découle même une perte des repères lorsqu’il s’agit de remonter à la surface tandis que l’on s’enfonce délibérément dans les profondeurs.
Même des poids lourds de l’industrie ont eu du mal à passer par là et Hideo Kojima a lui aussi dû se plier à l’exercice. C’est avec Metal Gear Solid 2: sons of liberty qu’il plonge dans le grand bain et quoi de plus normal en situant son histoire sur un bateau dans un premier temps, puis sur une base flottante au milieu de l’océan dans un second. Ce deuxième opus de la célèbre franchise a beau être un chef d’oeuvre, il en devient injouable lorsqu’il s’agit de se mouvoir dans l’eau. Les bulles masquent une partie de la visibilité de l’écran, les couleurs ternes n’aident pas pour se repérer et la jouabilité a de quoi rendre fou.
Avec un tel passif dans l’histoire du jeu vidéo, alors que ces immersions ne représentent qu’une faible portion par rapport au nombre de levels totaux, il y avait de quoi appréhender Abzu. Pourtant, après quelques minutes de jeu, cette production du studio Giant Squid est à l’opposé de tous les exemples que j’ai cités. En tout cas, s’il y a un point commun c’est avec Metal Gear Solid 2, car contrairement aux apparences il s’agit d’un jeu qui prône le pacifisme. Une notion qui fait partie de l’intrigue dans laquelle se trouve mêlé Solid Snake, puisqu’il est possible de parcourir les niveaux en évitant la confrontation, et il en est de même pour ce plongeur que l’on va contrôler.
Toutefois, ce n’est pas pour les mêmes raisons tout simplement parce que l’on n’aura pas l’occasion de rencontrer une réelle opposition. Mis à part des balises triangulaires qui électrifient, et qu’il suffit de contourner, rien ne viendra freiner votre progression si ce n’est l’envie de profiter du paysage. C’est là le but du jeu qui est axé sur la contemplation à mesure que l’on progresse parmi la faune et la flore sous-marine. Des endroits sont même prévus à cet effet puisqu’en se positionnant au bon endroit, il est possible de faire rentrer le personnage dans une sorte de méditation tandis que la caméra suit le parcours des bancs de poissons.
Il y a même la possibilité d’aller d’un groupe à un autre ou de suivre seulement l’un d’entre eux grâce au joystick. Et cela aussi longtemps que possible puisqu’aucune jauge d’oxygène ne vient nous interrompre lors de ces moments de plénitude. Il est toutefois possible de remonter à la surface pour admirer l’étendue qui s’offre à nous, et à l’occasion d’être simple observateur devant ces animaux qui se donnent en spectacle. C’est alors un émerveillement de tous les instants que d’assister à des baleines qui émergent à la surface pour ensuite replonger dans de grands éclats d’eau.
On croisera aussi des modèles plus petits comme des tortues, mais aussi bien d’autres sortes de poissons. Et plus on s’enfonce, plus les espèces se diversifient, à tel point que l’on se demande si ce que l’on voit est basé sur des mammifères recensés ou si ce n’est que pure fantaisie. Mais qu’importe puisqu’il y a une sorte de lâcher-prise au fur et à mesure, et la rencontre avec une sorte de monstre du Lochness ou de dinosaure aquatique vient achever de nous convaincre. Malgré leurs tailles imposantes, ils ne sont pas pour autant agressifs envers nous, au contraire ils réclament notre aide face à cette technologie envahissante.
Du moins, c’est ce que l’on est supposé comprendre puisque rien ne nous est expliqué. Pourtant, je suis très attaché au fait qu’une oeuvre se doit de me raconter quelque chose, mais le jeu use de bien d’autres moyens pour se connecter au joueur. Ainsi, la narration passe entièrement par l’image, aucun dialogue explicatif ne vient commenter ce que l’on voit et chaque nouvel élément est laissé à la libre interprétation. Bien sûr, il y a un récit qui se dessine au cours du cheminement, mais c’est à nous qu’il revient d’en déduire ce que l’on veut à partir des informations qui nous ont été données.
Pas une seule ligne de dialogue n’est donc mentionnée pour nous éclairer sur ces espèces de structures hexagonales qui ont l’air d’origine extraterrestre. À un moment, on a même la sensation d’affronter le Tet du film Oblivion, sauf que dans ce dernier les envahisseurs sont là pour récupérer toutes les réserves d’eau de la planète. Là, on ne sait rien de leurs motivations, ni même s’ils sont parvenus à leurs fins puisque le monde à l’air d’avoir été recouvert par les eaux dans son intégralité.
Pour preuve, cette cité totalement engloutie et par l’intermédiaire de laquelle on trouvera tout de même quelques pistes sur le background de l’histoire par le biais de fresques murales. Impossible alors de ne pas penser à la mythique cité d’Atlantis, mais c’est surtout Journey qui vient en premier à l’esprit pour ceux qui ont déjà joué au précédent jeu des développeurs. Totalement à l’opposé, puisque proposant d’évoluer dans un milieu aride, on a l’impression que c’est ce même monde qui a été submergé par les flots tellement on retrouve le même type d’architecture.
Une connexion qui est due au talent de Matt Nava, déjà à l’oeuvre sur la direction artistique de Journey et qui poursuit ici ses expérimentations. À défaut de savoir si cela se passe dans le même univers, Abzu en est donc au moins une suite spirituelle. Les graphismes en cell shading sont raccords entre les deux pour y voir plus qu’un simple prolongement. Et si Journey pouvait avoir des allures d’un The legend of Zelda par sa fantaisie visuelle, là ça se précise beaucoup plus en se rapprochant de l’opus sorti sur Game Cube: The Wind Waker. Celui-ci consistait à naviguer sur les flots d’une ile à une autre, ce qui était inédit jusque là pour la franchise, au point de rendre cet épisode en particulier très identifiable.
Le fait que l’eau soit un élément fondamental et omniprésent aide donc à faire un rapprochement, mais aussi avec bien d’autres oeuvres qui utilisent les fonds marins à des fins d’enchantement. Ça déborde de couleurs comme dans le monde de Némo, mais aussi le film Aquaman qui utilise une palette assez prononcée grâce à l’usage de la bioluminescence. L’odyssée de Pi était aussi assez généreux dans le genre et à cela il faut ajouter une influence à la Myazaki pour ce qui est de l’architecture japonisante, ou encore la thématique écologique très présente.
Même avec des graphismes très sommaires, le jeu est d’une grande beauté. Cette simplicité n’est pas sans évoquer le travail de Genndy Tartakosky sur Star Wars Clones Wars avec des formes épurées au service du storytelling. Les 1001 nuits sont également au rendez-vous avec des designs ou mosaïques parfois orientaux, surtout dans cette espèce de nexus où convergent tous les niveaux. Au nombre de cinq, ce qui est peu, ils réussissent néanmoins le pari de se diversifier malgré la récurrence qu’implique d’être quasi en permanence dans l’eau. Pour ce faire, les trouvailles sont nombreuses comme de suivre un cours d’eau alors que l’on est soi-même immergé.

Cela participe à nous donner cette sensation d’irréalité en plus des niveaux qui le sont tout autant. Ainsi on passe d’un monde onirique à un autre plus fantomatique une fois que l’on passe dans un puits, tandis qu’un autre impliquera de se laisser porter par le courant marin. Il y a toujours un élément graphique pour attirer notre attention, ou pour la détourner, que ce soit des cheminées qui recrachent une sorte d’encre, le soleil qui est filtré…C’est bien simple, si Abzu avait vu le jour sous une forme littéraire, ce serait de la poésie. Chaque niveau est un sonnet à part entière qui m’a totalement emporté.
Mais à l’inverse des jeux ne proposant que peu de phases aquatiques, Abzu propose tout de même de brefs passages hors de l’eau. On se retrouve alors dans une sorte de temple qui aurait pu tout à fait figurer dans un opus de Uncharted. Mais quitte à trouver un ancêtre vidéoludique, cela serait sans doute Ecco the dolphin. Édité par Sega au temps de la Megadrive, comme son titre l’indique, il permettait de contrôler un dauphin du nom d’Ecco dans un environnement alliant nature et technologie extraterrestre. Un croisement déjà vu dans Horizon Zéro Dawn, mais encore assez rare en termes d’identité visuelle dans le paysage culturel.
Ce mélange des genres est donc plutôt bienvenu et se fait de plus en plus présent à mesure que l’on s’enfonce dans les abysses. Mais un petit robot sera là pour nous éclairer, que ce soit au propre comme au figuré, sur le chemin à emprunter. Une présence similaire à celle de Portal, quoique moins bavarde, voire carrément mutique à l’image du jeu. Plus que ça, c’est surtout dans sa durée de vie que cette production se rapproche de celle du jeu de Valve. En prenant son temps, il faut compter moins de 3 heures pour venir à bout de ce voyage. Pour le coup, on peut dire que j’ai connu des démos jouables d’une durée équivalente sauf que là, on est bien sur un produit complet.
Les quelques légers ralentissements intempestifs, lorsque trop d’éléments sont présents à l’écran, ne viendront pas rallonger la partie, pas plus que les problèmes de caméra (inhérents au genre) une fois que l’on a réussie à l’apprivoiser. Une chose qui aurait pu me laisser une impression amère si j’avais dû payer pour avoir le plaisir d’y jouer. Obtenu en téléchargement gratuit lors de l’opération Play at home de Sony, je pense pouvoir affirmer que cela a joué dans mon appréciation générale. Il faut être honnête, comme tout ce qui est gratuit, cela a compté, même inconsciemment, dans mon appréciation.
D’un autre côté, c’est un jeu tellement atypique et abstrait que j’ignore si j’aurais eu le même discours en le payant au prix fort. Le rapport qualité / prix est là, c’est indéniable et comment pourrait-il en être autrement pour un produit offert, mais la durée de vie reste tout de même très faible. Et en même temps, je ne suis pas sûr que le jeu n’aurait pas suscité l’ennui en étant plus long. Moi qui ne vois pas l’intérêt de titres comme Animal Crossing ou des simulations de vie, Abzu pourrait tout à fait rentrer dans cette catégorie, et pourtant j’ai adoré. En tout cas, ce qui est sûr, c’est que je prendrai le temps de le refaire à l’occasion, car même si Abzu ne m’a occupé qu’une seule soirée… Quelle soirée!
Le temps d’un film aussi long que Titanic, j’ai pu découvrir tout un monde sous-marin féérique qui prend le contrepied total de Journey (qui était tout aussi court). Ces deux jeux sont les deux faces d’une même pièce et se complète l’un l’autre dans leurs thématiques. À notre époque, l’urgence environnementale est tellement présente et pressante, qu’il est difficile de passer à côté de l’écologie lorsque l’on invite le joueur au coeur des océans. Sans être alarmistes, les développeurs ont usé de beaucoup de subtilité afin de faire passer un message positif aux générations suivantes. Bien que ce soit un jeu qui risque de peu leur parler, puisque privilégiant les phases d’inaction à celle d’action, ce qui peut vite être déroutant comparé à la majorité des jeux où la violence domine allègrement.
Peut-être viendront-ils s’y réfugier à l’occasion pour voir à quoi ressembler la planète avant… On se « console » comme on peut. Mais dans un monde où tout va toujours plus vite et où la capacité d’attention est réduite au minimum, c’est un jeu qui peut trouver sa place. Commencer une partie, c’est s’assurer d’en voir la fin assez rapidement. On y joue peu de temps non pas parce que l’on n’est pas captivé, mais bien parce que c’est très prenant. Pour ma part, c’était tellement court que j’ai eu la sensation de n’avoir fait qu’une dizaine de pour cent du jeu, d’où la nécessité de m’y replonger. Et lorsque l’on sait que l’on a exploré à peine 10% des fonds marins de la planète, il serait idiot de refuser cette invitation à parcourir les 90% restant avec Abzû.
« ABZÛ » WINS!










