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« Batman: Arkham City » de Rocksteady Studios

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« BATMAN: ARKHAM CITY » VS PROCRASTINATION

Il y a des secrets qui ne demandent qu’à être révélés et d’autres qui sont faits pour rester cacher à la vue de tous. Il s’en trouve un qui est resté introuvable dans le dédale de couloirs de l’asile d’Arkham, lieu emblématique qui a servi de terrain de jeu dans le premier opus. Pourtant nombre de joueurs ont retourné le jeu dans tous les sens afin d’en arpenter l’architecture, découvrir les références cachées à des vilains, scruter les décors avec la vision détective,… Mais lorsque l’on ne sait pas ce que l’on cherche, il est très difficile de le trouver c’est pourquoi les développeurs de chez Rocksteady ont décidé de le révéler à l’occasion de la sortie de la suite.

En effet les coulisses de ce nouveau titre tire ses racines du précédent, dans une salle secrète. Pour cela il faut savoir que certains murs sont destinés à se briser sous l’impact du gel explosif disponible dans notre inventaire. Généralement ce type de surface se voit agrémenter d’une fissure afin d’indiquer au joueur qu’il y a une possibilité de la briser. Sur le mur en question, absolument rien, aucun indice susceptible de mettre le doute. Et même en plaçant un engin explosif dessus par pur plaisir de voir une détonation, cela n’aurait pas suffit à trouver cet ultime easter egg. Il n’en fallait non pas un, ni deux mais trois de ces charges explosifs pour accéder à un teaser d’Arkham City.

A moins de faire partie de l’équipe de développement, il était impossible de trouver cette salle loin d’être sur demande comme dans les couloirs de Poudlard. Et ce n’est pas le bureau de Dumbledore qui se trouve derrière mais celui du directeur d’Arkham. Une fois à l’intérieur, si l’on scrute les murs d’un peu plus près, alors s’offre à nous une carte d’une extension de l’asile dans les rues et les quartiers de Gotham qui y sont réquisitionnés pour l’occasion. Des concepts arts sont également visibles dans cette section comme un avant goût que les joueurs n’ont jamais eu, faute d’indications plus claires à défaut d’être existantes.

Néanmoins cela a le mérite d’exister et donc de légitimer cette suite autre que par l’appât du gain suite au succès de Arkham Asylum. Bien sûr la réussite de ce dernier auprès des joueurs lui a permis de voir le jour mais il est rassurant de savoir que tout cela ne s’est pas fait à la va vite. Cela démontre aussi que les membres de l’équipe en place avaient suffisamment confiance en leur capacité à réaliser un bon jeu qu’ils se sont permis de disséminer des graines que l’on peut maintenant voir pousser dans Arkham City. Directement dans la continuité du jeu sortie en 2009, ce n’est pas pour autant une simple suite ou un DLC mais bien un prolongement de ce qui nous a été donné de voir.

Plutôt que de piocher dans les innombrables comics-book à la recherche d’une storyline susceptible de les inspirer pour cette séquelle, Rocksteady à pris le contrepied total de ce qu’on pouvait attendre. Aussi clair qu’Arkham Asylum n’était pas une adaptation du comics éponyme de Grant Morisson, il n’y a aucune mention de Arkham City dans les innombrables aventures du chevalier noir et c’est bien ce qui démontre une appropriation du personnage. Ou quand la liberté amène de la nouveauté sans pour autant manquer de respect à l’oeuvre d’origine. Au contraire, c’est un véritable cadeau tant cela enrichit la mythologie du Dark Knight. L’inspiration pour ce point de départ vient plutôt de là où on ne l’attendait pas: Los Angeles 2013.

Snake Plissken était déjà la source d’inspiration de Metal Gear Solid et Rocksteady avait déjà pris exemple sur l’oeuvre de Konami pour les séquences impliquant la furtivité. Là ils ont remonté jusqu’au modèle de Solid Snake pour calquer leur intrigue sur le film culte de John Carpenter. Escape from Los Angeles, en version originale, sert donc de base pour le scénario dont Paul Dini est toujours à l’écriture. Dans ce long-métrage, tout comme dans New-York 1997, Snake Plissken se retrouve obliger de ramener une personnalité prise au piège sur une ile / prison sous peine de ne jamais avoir l’antidote au virus que le gouvernement lui a inoculé pour le forcer à accepter cette mission.

On retrouve ces éléments dès le début du jeu dans la peau de Bruce Wayne pénétrant entre les murs d’Arkham City après avoir manifesté pour sa fermeture. Il devient la proie des détenus qui veulent alors faire du milliardaire leur billet de sortie. Pour la première fois on se retrouve donc sous les traits du milliardaire mais cela ne va pas durer puisque comme le titre le suggère nous allons vite passer à son alter égo. Cette transition se fait de façon astucieuse, en plus d’être symbolique pour l’identification du joueur, puisqu’alors que nous sommes retenu captif la vue subjective se transforme en vue à la troisième personne par le biais d’un miroir qui fait apparaître le personnage dans son ensemble.

Une fois de l’autre coté du miroir, Bruce accède enfin à son fameux costume gentiment expédié par Alfred sous forme de capsule de survie en milieu hostile. Mais cette armure massive ne l’empêche pas de tomber dans l’un des pièges du Joker à l’agonie, ce qui n’est pas pour déplaire au Dark Knight. Mais pour une fois ce n’est pas son légendaire code de l’honneur qui va forcer Batman à aider le clown psychopathe, ce dernier l’a infecté avec son propre sang afin que l’homme chauve-souris se soucie de son sort et trouve un antidote pour eux deux. Une belle façon d’unir les deux antagonistes en liant leur destin.

Tous les éléments du diptyque de Carpenter sont donc ici présents, le jeu peut ainsi commencer et c’est en premier lieu sous l’aspect de Catwoman que l’on peut se faire la main sur les commandes. L’animation de la féline est digne d’un top model sur un podium mais lorsqu’il s’agit de combattre, elle offre un gameplay suffisamment différent pour varier un peu les phases de jeu. Grimper au mur, au plafond, utiliser le lasso pour se balancer d’un immeuble à un autre, on est très proche des jeux vidéo « Spider-man » pour la liberté de mouvement et cette sensation de liberté dans une ville ouverte. Enfin dans les limites de l’enceinte de cette prison.

Pour autant, la carte d’Arkham City est immense et il pourrait être simple de s’y perdre mais les développeurs ont bien fait les choses en alliant un élément récurrent du Bat-verse à un outil utile pour l’orientation au sein de cette mégalopole: le Bat-signal. Cette utilisation intelligente du projecteur intervient pour localiser le lieu de la prochaine mission. Ainsi il suffit de le repérer dans le ciel et de se diriger dans sa direction pour y découvrir le lieu et de nouvelles instructions. Ce genre de lieu sera ainsi propice à faire de nouvelles rencontres, rarement amicales compte tenu du cercle de connaissances de Batman.

Comme c’était déjà le cas pour le premier volet, certains lui ont reproché sa profusion de personnages quitte à déservir l’histoire au profit du fan service. Faut-il rappeler que les meilleurs arcs dans les comics book sont ceux qui utilisent toute la galerie de vilains de la chauve-souris? Un long Halloween, Silence et j’en passe et maintenant il faudra compter sur les jeux vidéo. Malheureusement tous ne peuvent pas être présent par soucis de cohérence et ceux qui n’ont pas eu voix au chapitre précédent se voient ici mis à l’honneur. C’est notamment le cas pour Ra’s Al Ghul qui remplace au pied levé l’Epouvantail lors d’une série d’épreuves initiatiques mais non moins mystiques.

Bien sûr le Joker reste la némésis du héros et son arc narratif trouve ici son accomplissement. En affaiblissant Batman de la sorte avec son sang, on se retrouve dans la cas de figure opposé à celui que l’on avait à la fin de Asylum. Le clown avait essayé de se mettre au niveau de Batman en augmentant drastiquement sa force, là il se contente de le rabaisser à son niveau en l’affaiblissant pour une ultime confrontation. Il en ressort une véritable leçon d’écriture de la part de Paul Dini qui ira jusqu’au bout de son idée pour une fin qui s’annonce définitive, chose qu’il ne pouvait pas se permettre dans le cadre du dessin animée des années 90 qu’il avait sous sa direction.

Une fois le jeu terminé la possibilité de changer de costume s’offre à nous parmi toute une sélection d’ancien design parmi une sélection de skins. Toutefois aucune capacité particulière ne nous est offerte en fonction de notre choix. Ainsi n’espérez donc pas avoir en votre possession l’anneau de pouvoir du Sinestro Corps ou de vous servir du système d’invisibilité de Terry McGinnis. Mais il faut reconnaitre que la panoplie de mouvements est plus étoffée que dans le premier opus et permet des actions plus variées comme la possibilité de s’accrocher aux hélicoptères de surveillance, continuer de planer en utilisant le Bat-grappin, descendre en piquer, interroger un ennemi qui se rend, se livrer à un piratage des communications,…

Mais le jeu n’est pas pour autant exempt de défauts comme la vision en mode chat (alternative au mode détective de Batman) qui n’est pas très lisible ainsi que des phases de Batarang téléguidées assez fastidieuses. Il est également dommage de ne pas avoir accès à des cinématiques du niveau de celle qui a servi à la promotion même au risque de créer une cassure visuelle tant elle est magnifique. Pour se consoler il y a toujours le DLC qui fait ici office d’épilogue à cette aventure: La revanche d’Harley Queen. Pas si indispensable que ça puisqu’il consiste en une série d’allés et retours entre le dynamique duo sans apporter de rebondissement à l’intrigue.

Seul le fait de pouvoir incarner Robin justifie de poursuivre l’aventure au delà de l’intrigue principale. En l’état le jeu se suffit à lui même et Rocksteady l’a bien compris lorsque le studio à reçu une multitude de prix dont celui de jeu de l’année. Ils se sont même fendu d’une petite vidéo pour parodier cette cérémonie de remise de prix avec le Joker venant récupérer son trophée. Celui-ci fait alors tomber par inadvertance un script intitulé « Arkham World », un clin d’oeil que les joueurs n’auront pas à découvrir dans un obscur couloirs ou à se livrer à des manipulations hasardeuses.

Une sorte de teaser annonciateur d’une suite pour clore cette trilogie et où le plus grand défi sera de palier à l’absence de l’ennemi public numéro un de Batman. Un défi à la hauteur du studio qui a réussi à prouver qu’il maitrisait son sujet sur le bout des doigts et qu’il ne manquera pas de clore en beauté. Mais plus que pour le précédent, c’est vraiment avec cet opus que l’on peut voir cette version vidéoludique prendre son indépendance. Ce deuxième volet nous conforte donc sur notre première impression, non « Arkham Asylum » n’était pas un coup de chance, oui « Arkham City » est un coup de maitre.

« BATMAN: ARKHAM CITY » WINS!

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