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« Rise of the Tomb Raider » de Crystal Dynamics

« RISE OF THE TOMB RAIDER » VS PROCRASTINATION

Tomb Raider (1996): Pérou, Grèce, Égypte.

Tomb Raider 2 (1997): Chine, Italie, Tibet. 

Tomb Raider 3: les aventures de Lara Croft (1998): Antarctique, Inde, Angleterre, la zone 51, le pacifique sud.

Tomb Raider: la révélation finale (1999): Alexandrie, Le Caire, Louxor.

Tomb Raider: sur les traces de Lara Croft (2000): Irlande, Rome, Sibérie, New York.

Tomb Raider: l’ange des ténèbres (2003): Paris et Prague.

Tomb Raider: Legend (2006): Bolivie, Pérou, Japon, Ghana, Kazakhstan, Cornouailles, Népal.

Tomb Raider: Underworld (2008): Mer Méditerranée, les côtes thaïlandaises, sud du Mexique, île Jan Mayen, mer d’Andaman.

Que ce soit une ville, un pays ou tout un continent, Lara Croft a parcouru le monde de long en large. Elle est même retournée sur ses propres traces lors d’un épisode anniversaire en 2007. Il faut dire qu’elle a le budget d’une héritière pour voyager, tandis que d’autres mettent cet argent dans une console pour vivre ces destinations par procuration. Mais ces périples sont loin d’être une promenade de santé. Au contraire, son itinéraire est à des lieus de celui qu’empruntent des touristes, et ne figure que rarement sur une carte.

Quoi qu’il en soit, le passeport de Lara Croft est bien rempli. Tellement, que ce bilan carbone extravagant est devenu la marque de fabrique de la licence. Ainsi, lorsque l’aventurière a eu le droit à un reboot en 2013, cette notion a été mise de côté au profit d’un monde semi-ouvert sous la forme d’une île. Un point de départ similaire à celui d’Uncharted: Drake’s Fortune, en plus de s’inspirer grandement des mécaniques de jeu popularisées par le hit de Naughty Dog. Crystal Dynamics prendra donc exemple sur la concurrence pour faire entrer l’héroïne dans l’ère des consoles next-gen.

En toute logique, si ce deuxième opus continuait de puiser dans les aventures de Nathan Drake, cela aurait dû être le grand retour du dépaysement d’un niveau à un autre. À ce titre, Uncharted 2: among thieves était un pur road trip, sans les inconvénients du décalage horaire. Au contraire, Rise of the Tomb Raider est en plein jet lag et ne parvient pas à suivre la cadence imposée par Nate. Pourtant, il y avait de quoi y croire avec une entrée en matière en pleine ascension d’une montagne, et les avalanches qui vont avec, avant de revenir 2 semaines en arrière.

Le deuxième volet de Nathan Drake débutait d’une manière similaire en nous mettant au centre d’une catastrophe ferroviaire aux abords d’une montagne, pour ensuite embarquer dans un flashback. Une scène d’ouverture spectaculaire qui se poursuivait par bien des étapes intermédiaires pour remonter la chronologie jusqu’à ce point de départ. Une dimension globe-trotter que l’on ne retrouve pas chez Lara Croft qui ne fera qu’une halte en Syrie avant d’embarquer pour la Sibérie et camper sur ses positions.

On perd donc l’identité de ce qui faisait le charme d’un Tomb Raider, outre son héroïne. Mais on gagne une unité de lieu qui est explorée dans les moindres recoins. Car comme pour le premier opus, ce terrain de jeu n’est que la face immergée de l’iceberg. Et pour cause, on évoluera dans un environnement glacial. Les graphismes sont à la hauteur pour retranscrire les vents violents en altitude, les tempêtes de neige, les pics de glace, les avalanches… Ce n’est pas seulement beau, c’est aussi parfaitement intégré au gameplay puisque Lara sera ralenti lorsque la neige deviendra trop épaisse sur son chemin.

La faune locale fera aussi son possible pour la stopper définitivement, notamment avec un combat contre un ours qui n’est pas sans rappeler The revenant. Heureusement, on peut toujours compter sur les piolets pour se défendre, et qui sont à Lara ce que le pied de biche est à Gordon Freeman. Sans compter qu’il y a maintenant la possibilité de le faire évoluer en grappin, ce qui se révélera fort utile lors des acrobaties. L’arc est lui aussi toujours au rendez-vous avec un upgrade au niveau des flèches que l’on peut planter dans une paroi, et qui font office de prises d’escalades.

Ces flèches crantées ne sont pas toujours très visibles une fois dans le décor, mais c’est une nouveauté qui pimente les phases de plate-forme. De plus, contrairement au premier volet, on ne redémarre pas de zéro. Certaines compétences que l’on avait eu du mal à acquérir nous sont désormais accessibles d’entrée de jeu. Ce n’est pas pour autant que le périple en sera simplifié. L’accent est toujours autant mis sur le sensationnel avec une mise en scène qui se veut totalement immersive.

Entre les descentes vertigineuses et les phases de plongée sous-marine sous un lac gelé en quête d’une sortie, il y a de quoi avoir le souffle coupé. C’est le cas aussi même lorsque l’on n’est pas pressé par une situation dangereuse. J’ai notamment été soufflé par un bateau prisonnier d’une chute de glace à la verticale, et sur lequel on pouvait marcher sur le mat comme sur une poutre: magnifique. Les mots m’ont manqué pour décrire à quel point c’était beau, à l’inverse de Lara Croft dont il est possible d’enrichir le vocabulaire.

Sous couvert de petites énigmes, autre que celles à base d’engrenages, plus on s’applique à déchiffrer une langue, plus on acquiert de compétences pour la lire. De petits détails qui permettent à la franchise Tomb Raider d’être plus qu’un sous-Uncharted. Cela n’empêche pas que si la licence phare de Naughty Dog avait été une tombe, nul doute que Lara l’aurait pillé depuis longtemps. Quitte à s’inspirer de ses rivaux, autant le faire sur les meilleurs.

Outre cet instinct de survie, autant vidéoludique que pour s’orienter dans les contrées enneigées, les feux de camp font également leur retour. L’occasion pour améliorer l’arsenal à notre disposition, mais aussi pour changer de tenue. Et ce n’est pas simplement une question d’esthétique comme pour un simple skin. Non, cela procure des possibilités différentes à Lara, que ce soit en termes de camouflage ou de résistance. Une fonction qui permet de gagner en réalisme ce que l’on perd en identité.

L’icône que représente Lara Croft est connue de par le monde, et même si l’on ne retrouve pas cette tenue emblématique dans ce reboot, on s’éloigne tout de même grandement de l’essence de la franchise. On nage même en plein Horizon: Zéro Dawn avec le personnage de Sophia, une rouquine qui ressemble à s’y méprendre à Alloy. La tribu dans laquelle elle évolue ne fera que confirmer cette source d’inspiration majeure pour ce deuxième volet. Mais sans les grands espaces pouvant nous donner l’illusion d’un monde à perte de vue.

Et le comble c’est que non seulement on ne parcourt plus la planète, mais en plus on va avoir le droit à des passages pour le moins hermétique. En effet, deux DLC sont également au menu pour prolonger l’aventure, à domicile cette fois-ci. Les liens du sang tout comme Le cauchemar de Lara prennent donc place dans le manoir Croft où plane une ambiance à la Resident Evil. Pour le premier, la seule menace sera les indices qu’il faudra décrypter, et être très patient dans l’exploration de la bâtisse. Le second est tout aussi dispensable, bien qu’étant plus orienté action.

Il est donc préférable de se concentrer sur l’aventure principale qui pourrait faire passer Ninja Warrior pour des roulades de maternelle. La structure des niveaux y est vertigineuse, et plus encore lors des Quick Time Event. Reste un scénario assez faible, sur fond de complot avec l’organisation des Trinitaires. Une mythologie qui a un gout d’inachevé puisque l’aventure se poursuivra dans le troisième volet, et s’achèvera ici par un cliffhanger. Un terme plutôt adéquat étant donné l’environnement et les situations dans lesquelles on se retrouve les trois quarts du temps, suspendu au rebord d’une falaise.

« RISE OF THE TOMB RAIDER » WINS!

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