« SHADOW OF THE TOMB RAIDER » VS PROCRASTINATION
Les artistes de l’ombre. Celles et ceux qui s’agitent en coulisse pour donner corps à la vision d’un auteur. C’est ce dernier qui est en première ligne et qui récolte les lauriers de ce dur labeur. C’est aussi celui que l’on remarque lorsqu’une suite change de réalisateur. Pourtant un jeu vidéo est tout autant un effort collectif que dans l’industrie du cinéma. Sauf que les artistes ayant acquis une certaine renommée sont peu nombreux.
Entre Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima ou encore David Cage, pour ne citer qu’eux, on ne peut pas dire que ça se bouscule. Ces talents ne sont pas pour autant absents, leur talent n’est juste pas reconnu à leur juste valeur. Mais les petites mains qui s’affairent sous leurs directives sont tout aussi importantes. Leur statut d’anonyme passe d’autant plus inaperçu lorsqu’intervient un changement d’équipe créative. Un cas de figure qui s’est déjà présenté sur la saga Batman Arkham.
Ainsi, après deux chefs d’oeuvre, Rocksteady passe la main à un autre studio pour une sorte d’interlude, avant de pouvoir livrer leur conclusion tant attendue sur cet univers. Ce troisième opus, dans l’ordre de parution, n’était autre qu’une préquelle réalisée par Warner Bros Games Montréal, déjà présent en sous-traitance sur les premiers opus. Un fonctionnement qui semble récurrent puisqu’il en sera de même pour la saga Tomb Raider. À un détail près.

Contrairement à Batman Arkham Origins, ce troisième opus est chargé de conclure la trilogie. Impossible de faire une pause dans la narration pour relater les origines de la chasseuse de trésor, puisque ce reboot se déroule entièrement à cette période. Dans une impasse et occupé par un projet plus important, Crystal Dynamics laisse donc les commandes de Shadow of the Tomb Raider qui est ici développé par Eidos Montréal. Et dès les premières minutes de jeu, la différence se fait sentir.
Le savoir-faire qui m’avait tant plu dans les précédents volets n’est plus qu’un lointain souvenir. Pourtant, c’est bien cette dernière (mauvaise) impression qui restera pour le fan du reboot de Tomb Raider que je suis. Là où les deux premiers nous immergeaient en pleine action dès le début, ici on a le droit à un bain de foule durant la fête des Morts au Mexique. Je ne compte volontairement pas le faux départ avec l’exploration d’une caverne qui n’a rien de palpitant.
Ce prologue n’a que pour but de nous rappeler les commandes, ce qui est un comble puisque ce dernier épisode s’adresse directement aux joueurs des deux premiers. Quitte à faire un saut dans la narration, le jeu aurait eu tout à gagner à débuter son aventure par la spectaculaire inondation du village. Un passage vraiment prenant, bien qu’un peu court, mais suffisamment stimulant pour susciter l’intérêt.

Emporté par le courant, j’aurais aimé qu’il en soit de même pour la suite des événements. Hélas, on retrouve la moiteur de la jungle comme dans le premier opus, ce qui forme une boucle pour cette trilogie, mais aussi une redite. Seule la mythologie change puisqu’il est question ici des Mayas. Pour nous aider dans notre quête, Jonas sera beaucoup plus présent. Pour ne pas dire envahissant. On se le coltine pendant une bonne partie de l’aventure ce qui n’a pour effet que de nous ralentir. Et le rythme aussi.
De manière générale, on perd ce sentiment d’urgence qui rendait l’histoire si excitante. Là, on a juste l’impression que le jeu se complait dans ce qu’il propose sans laisser au joueur l’occasion d’y prendre part. C’est notamment le cas dans les cinématiques riches en action que j’aurais préféré jouer plutôt que de rester passif devant. Même un Quick time event aurait pu faire l’affaire si les développeurs tenaient à tout prix à conserver leur mise en scène. Qui soit dit en passant n’a rien d’extraordinaire.
Et que dire de ces cinématiques déguisées lorsque le jeu nous force à ralentir le pas en faisant marcher le personnage… Pour au final mener à une autre cut scène. Au final, les temps forts se révèlent peu nombreux, ne laissant en majorité que des énigmes à résoudre et de l’exploration à base de plate-forme. Lors de ces moments, il manque une véritable présence musicale pour supporter les trajets d’un point à un autre sans que l’ennui ne se manifeste.

Pour ce qui est de la large place laissée aux phases sous-marines, elles auraient pu diversifier cette redondance, si elles avaient été plus limpides. Lara est loin d’être une sirène et reste beaucoup plus agile sur terre. Entre autres nouvelles aptitudes, on peut désormais descendre en rappel, se camoufler en s’aspergeant de boue ou encore se cacher dans les hautes herbes tel un raptor prêt à saisir sa proie. Dans cette configuration, l’élimination silencieuse au couteau est de rigueur en prenant notre ennemi par-derrière puis en le tirant dans les fourrés pour cacher le corps.
Toutefois, il est possible d’éviter la confrontation directe grâce à l’ajout de flèches hallucinogènes. Une fois la cible atteinte, celle-ci se met à s’en prendre à ses alliés et il ne reste plus qu’à les regarder s’entretuer. C’est là une bonne nouveauté, mais qui une fois encore nous prive de la fonction première d’un jeu: jouer, et non regarder un pion faire le ménage à notre place. Shadow of The Tomb Raider n’a jamais aussi bien porté son titre en plaçant le joueur dans l’ombre de Lara, complètement dépendant de ses actions.
Mais cette ombre qui plane sur le titre est aussi synonyme d’une ambiance plus sombre. Dans le genre aventure un peu plus gore et crade que la moyenne, on est sur le territoire d’Indiana Jones et le temple maudit. Le seigneur des anneaux n’est pas loin non plus avec un passage digne des mines de la Moria, à ceci prêt qu’il faut remplacer les orcs par des hordes de cannibales. Une ambiance plus adulte que jamais, mais paradoxalement c’est un niveau qui se situe à l’opposé qui a le plus retenu mon attention.

Loin des effusions de sang et de la spéléologie acrobatique, discipline dans laquelle excelle Lara, il se trouve un niveau spécial en forme de flashback où l’on peut prendre le contrôle d’une version enfantine de l’héroïne. On évolue alors dans les jardins du manoir puis dans la propriété en l’escaladant avant d’y pénétrer. Un jeu d’enfant, littéralement, auquel on se prête grâce aux commentaires de cette future aventurière qui laisse libre cours à son imagination. Un passage qui aurait pu finir dans un DLC, mais qui devient l’un des meilleurs moments du jeu.
Peut-être qu’il y avait là tout un jeu à faire pour Eidos Montréal. Une aventure dans la lignée de la série des Aventures du jeune Indiana Jones. En plus jeune encore. À travers les yeux d’un enfant, tout parait gigantesque. Il y avait là le potentiel pour une chasse au trésor digne des Goonies, ou d’une défense de la maison des Croft façon Maman j’ai raté l’avion. D’ailleurs, ce niveau dans la célèbre bâtisse ressemble aux fameux didacticiels des jeux sur PS1. C’est donc d’autant plus frustrant de ne pas poursuivre avec cette Lara enfantine.

Il est sûr que l’on aurait perdu le côté sexy pour les gamers voyant en l’héroïne une simple plastique, pour les autres, il y aurait eu une véritable proposition. Un parti pris prenant le point de vue d’un enfant comme on l’a tous été. Un môme qui n’a peur de rien, car n’ayant aucune conscience du danger qui l’entoure. À cet âge, tout nous parait démesuré, et plus encore lorsque ça l’est aussi pour un adulte. Cette parenthèse aurait laissé le temps nécessaire à Crystal Dynamics de revenir pour conclure ce qu’ils avaient si brillamment commencé.
Il faudra donc se contenter de ce bref flashback pour rehausser mon intérêt. Ils sont peu nombreux à m’avoir captivé comme celui-ci en faisant preuve d’originalité et d’un point de vue unique. À quelques exceptions près, le reste n’est qu’une succession d’obstacles, à gravir ou à abattre, jusqu’au climax. Ce dernier est d’ailleurs loin d’être l’apothéose tant attendue. Cette menace de fin du monde, qui plane au-dessus de nous depuis le début du jeu, est traitée avec indifférence. À mesure que l’on s’approche de la conclusion, les protagonistes semblent de moins en moins pressés d’en découdre.
Pour preuve ce changement de lieu de l’action alors qu’un compte à rebours est lancé. À la rigueur pour l’épilogue, c’est quelque chose que je peux concevoir, mais là, on perd toute la tension dramatique. Encore qu’elle était loin d’être à son paroxysme… On est donc coupé dans notre élan avant d’aller en découdre avec le dernier boss, et ce danger imminent est relégué en arrière-plan tandis que l’on s’entretient avec le chef du peuple indigène sur la suite des événements. L’apocalypse peut attendre.

Mais la patience n’est pas forcément requise sur ce type de jeu orienté action / aventure. Les développeurs se doivent de solliciter constamment l’attention du joueur sous peine de voir celui-ci s’ennuyer. Ce fut mon cas à plusieurs reprises. La direction artistique a beau être conforme à ce que le reboot avait posé comme base, le fond diffère sur bien des points. Si le premier prenait exemple sur Uncharted et le deuxième sur Horizon Zéro Dawn, dans une certaine mesure, celui-ci est inspiré par la saga Zelda et son monde semi-ouvert.
Loin d’être une mauvaise référence sur laquelle se reposer, cela ne colle tout simplement pas avec l’identité de Lara Croft. C’est notamment flagrant lorsque l’on accède à différentes tenues qui permettent de se fondre dans la faune locale. Lara est méconnaissable dans ces accoutrements et celui en vert donne juste l’impression de manipuler Link. Le savoir-faire de Shigeru Miyamoto en moins. Mais en l’état, juste le savoir-faire de Crystal Dynamics, le studio d’origine sur les deux premiers opus, aurait suffi.
Il est vraiment dommage que l’équipe en place depuis le début n’ait pas pu réaliser cette suite à leur Rise of the Tomb Raider. Surtout que celui-ci contenait une scène post-générique. Cela veut dire qu’ils avaient des plans et une vision à long terme pour la suite. Au regard de leur pedigree, la collaboration avec Marvel a dû réquisitionner une bonne partie de leurs effectifs pour les forcer à se concentrer sur Marvel’s Avengers. Mais l’accueil critique et public a dû les faire regretter de ne pas avoir privilégié ce troisième opus. Tout le monde est donc perdant. Et ça sera le cas temps que nous vivrons dans un monde où les gamers seront plus connus que ceux qui font les jeux.
PROCRASTINATION WINS!

