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« Uncharted 2: Among Thieves » de Naughty Dog

« UNCHARTED 2: AMONG THIEVES » VS PROCRASTINATION

Flèche du haut, haut, bas, bas, gauche, droite, gauche, droite, bouton B puis A. Cette succession de touches à presser dans cet ordre précis n’est ni plus ni moins que le célèbre code Konami qui permettait d’accéder à une option secrète sur les jeux de l’éditeur du même nom. Devenir invincible, avoir des munitions illimitées, se rendre au niveau de son choix et j’en passe, c’était l’occasion pour les joueurs de voir les jeux sous un autre angle. Puis l’Action Replay a fait son apparition pour permettre à son possesseur de tricher en toute liberté en insérant la fameuse cartouche.

Mais cet enchainement précis de boutons à enfoncer n’est pas réservé qu’aux seuls mauvais joueurs puisque bien des titres ont basé leur système de jeu sur ce concept. Guitar Hero par exemple a mis les réflexes de ses rocks stars à rude épreuve en les incitants à appuyer sur la bonne touche au bon moment. Mais c’est véritablement avec Shenmue que ce principe s’est trouvé un nom: Quick Time Event. Exclusivité de la Dreamcast, cette production de Sega va ouvrir la voie à une toute nouvelle façon de jouer.

Dès lors, ce n’est plus le joueur qui triche avec le jeu, mais plutôt le jeu qui triche avec le joueur. En effet, cette manière de procéder permet une libération de la caméra tandis que l’utilisateur perd le contrôle de son personnage. Lorsque ces phases s’enclenchent, il est alors indispensable d’être le plus réactif possible face aux informations qui s’affichent en surimpression à l’écran. Une concentration de tous les instants est nécessaire pour réaliser toute la série d’actions qui va déterminer si l’on franchit les obstacles ou si cela signe la fin de notre partie.

Aussi élémentaire que cela puisse être, la difficulté est au rendez-vous lors de ces moments de tension. Pourtant, cela n’a rien de différent d’un enfant de maternelle devant mettre les bonnes pièces dans les bons compartiments. Le volume cubique dans la forme carré, le triangle dans le triangle,… Et avec les symboles sur la manette d’une Playstation, cette comparaison est encore plus flagrante. Et c’est bien sur cette console que le QTE s’est le mieux illustrée, d’abord avec Uncharted: Drake’s fortune, puis avec son successeur.

Avec un titre on ne peut plus clair, Uncharted 2: Among Thieves est donc la suite de l’original. Enfin, lorsque l’on prend la manette en main, on ne peut pas dire que l’histoire fasse preuve de continuité. En effet, le récit s’en trouve déconstruit à l’image de l’endroit où l’on débute l’aventure: un train suspendu dans le vide au bord d’une montagne. Et comme pour le personnage, il va falloir raccrocher les wagons pour savoir le pourquoi du comment on en est venu à se retrouver dans une telle situation. 

Mais puisque l’on a fait connaissance avec Nathan Drake dans l’opus précédent, cela n’est guère très étonnant de sa part. Je dirais même que l’on n’en attendait pas moins de lui. Grâce à sa capacité à se mettre dans le pétrin, agonisant à la verticale, on peut enfin vivre ce passage culte que l’on avait pu voir dans le film Wanted: choisis ton destin. Celui de notre héros n’a jamais été aussi proche de la fin alors que la partie débute à peine. Cette séquence d’ouverture est la note d’intention pour le reste de l’aventure qui va aller crescendo dans la démesure.

L’ascension de la carcasse n’est qu’un avant-gout de ce film interactif, la progression est entrecoupée de flashbacks pour découvrir la raison de ce déraillement. Mais fatalement, on se dit que tôt ou tard il faudra bien faire ce niveau sur un train lancé à pleine vitesse et que, connaissant Drake, on est forcément à l’origine de cette catastrophe ferroviaire. C’est ce qui s’appelle prendre le train en marche, mais avant d’arriver à cette destination, l’histoire se propose de revenir non pas sur le quai de la gare, mais à un bar qui donne sur une plage.

Un paysage qui rappelle beaucoup les environnements que l’on a côtoyés durant le premier volet, sans pour autant que l’action n’y soit invité cette fois-ci. Cela sera juste le théâtre d’une mauvaise rencontre puisque l’on va lui proposer de partir à la recherche d’un trésor, en l’occurrence celui de Marco Polo. On quittera donc bien vite ce décor exotique que l’on a vu en grande majorité dans Drake’s fortune pour d’autres, plus variés. Et c’est peu de le dire puisque l’on sera en mode globe-trotter une fois les premiers événements enclenchés.

On voit du pays à commencer par les égouts d’Istanbul permettant d’accéder à un musée que l’on va cambrioler. C’est à l’issue de cette mission que l’on se retrouvera trahi, mais pas surpris, par l’homme qui nous a engagé. Les personnages sont tellement des stéréotypes qu’il n’était pas difficile de prévoir ce retournement de situation lors de notre première rencontre avec cet individu, qui semblait peu digne de confiance, qu’est Harry Flynn. Et l’on pourrait en dire autant de la femme qui l’accompagne, Chloé, qui est une sorte de sosie de Megan Fox.

Pour autant, elle ne fait pas office de love interest, rôle tenu par la blonde Elena Fisher qui est aussi de retour, mais plutôt d’ersatz de Lara Croft. Une femme forte de plus qui créait une sorte de triangle amoureux et aussi pas mal d’étincelles au coeur de l’action. Elles uniront néanmoins leur force le temps d’un niveau en pleine guérilla urbaine pour nous escorter dans les rues tandis que nous fournissons un appui au caméraman de Elena qui a été blessé durant leur reportage. Ironique lorsque l’on voit ce que l’on fait subir à la caméra qui nous suit dans nos moindres mouvements.

Entre une exploration de ladite ville depuis les hauteurs, à tel point que l’on se croirait dans un Assassin’s Creed, se retrouver à glisser le long d’un câble pour atteindre un autre point de vue, ou être à l’intérieur d’un immeuble qui bascule et qui s’effondre, la mise en scène s’adapte constamment à la géographie des lieux. Cette dernière sera quelque peu refaçonnée lorsqu’il faudra se confronter à un hélicoptère pour un combat épique. De quoi nous faire redescendre sur terre, littéralement, et les forces au sol sont tout aussi bien équipée avec des chars d’assaut.

Ces véhicules, n’ayant que pour seul but de nous écraser, remplacent alors la boule géante du temple d’Indiana Jones et que le studio Naughty Dog avait repris à son compte avec Crash Bandicoot. Là, c’est la même chose avec une caméra qui devance l’action, pour nous forcer à nous diriger en direction de l’écran, et qui a pour effet de ne révéler les obstacles que peu de temps avant de s’y confronter. C’est bien simple, si un épisode de la saga Indiana Jones avait été réalisé par Michael Bay, Uncharted en serait le rejeton illégitime.

Mais ce qui a fait le succès des films de Spielberg, qui a d’ailleurs recruté Michael Bay dans son écurie cinématographique, est tout aussi présent. Le premier jeu avait beau avoir déjà pas mal pillé le site archéologique qu’est Les aventuriers de l’arche perdue, il restait encore suffisamment de ressources pour alimenter cette nouvelle itération. On retrouve ainsi des passages cultes comme le piège du plafond qui s’abaisse avec des piques, et qui nécessite d’enrayer l’engrenage. À l’inverse, c’est une réflexion à laquelle il faudra se livrer à travers des jeux de miroirs à bouger pour se faire refléter la lumière et ainsi activer un mécanisme. 

Toutefois, on regarde moins souvent dans le carnet de Drake pour résoudre les énigmes que dans le premier opus. Ces pauses dans le récit où prime l’observation sont toutes aussi présentes, mais beaucoup plus limpides. Cela n’empêche qu’il faudra réfléchir avant d’agir afin de résoudre les puzzles, une aptitude qui nous différenciera de notre nouvel opposant, véritable spécialiste dans l’art de tirer d’abord et de poser des questions ensuite. En effet, on apprend assez vite que le traitre, qui nous a doublé après avoir appris la localisation du trésor, s’est associé avec un commando dont le leader est un agité de la gâchette.

Face à Zoran, Drake pourra compter sur le soutien de Sully qui est lui aussi de retour. Un soutien à ne pas sous-estimer malgré qu’il estime ne plus être tout jeune pour ces conneries. Sa présence rend tout de même les gunfights beaucoup plus dynamiques et c’est peu de le dire puisque l’on sera littéralement face à une armée. Dans leur sillage, ces soldats morts au combat permettront de ramasser tout un éventail d’armes pour la fusillade suivante. Surtout lorsque tout semble calme et que l’on récupère plus de munitions que l’on ne peut en transporter, on se dit qu’on peut s’attendre à une grosse embuscade d’une minute à l’autre.

Fatalement, plus on avance face à l’adversité, plus on se rapproche de la phase de plate-forme qui a ouvert le jeu en nous forçant à nous extirper d’un train accidenté. La logique voudrait alors que l’on boucle la boucle une fois lancée à grande vitesse sur les rails, mais il n’en est rien puisque cela ne sera que la moitié de l’aventure. Pourtant, il y a là tous les ingrédients du climax avec un hélicoptère qui surveille le convoi, un tank qui est remorqué et qui, bien entendu, va se révéler utile d’une manière ou d’une autre.

Ce niveau est pourtant loin d’être l’apogée, même si l’on aurait très bien pu clore le récit après ces montagnes russes. C’est surtout l’occasion de faire la transition entre deux environnements opposés puisque le départ, en tant que passager clandestin et saboteur, se fera dans la chaleur d’une jungle pour finalement avoir la froideur des montagnes enneigées en guise de terminus. On sent alors la volonté de contraster avec le premier volet qui était composé pour l’essentiel de lieux exotiques. Même s’il n’y avait pas de quoi se plaindre vu la qualité des graphismes et la beauté des paysages.

Là, les développeurs se sont émancipés de cette ile, qui était au centre de Drake’s fortune, pour s’ouvrir au monde. Cette seconde partie contraste donc surtout avec des décors blancs immaculés. Et cela fait d’autant plus ressortir de petits détails qui rendent l’ensemble plus vivant que jamais: les flammes, le vent, les ombres, le décor qui s’effondre, des cadavres qui flottent dans l’eau, des traces de pas dans la neige,… Le dépaysement est total et plus encore lorsque l’on est recueilli par ces autochtones qui ont eu le malheur de croiser notre route.

Leur village fera les frais de leur bonne action lorsqu’il sera pris d’assaut par des tanks. Mais avant cette phase d’action intense, il faudra d’abord passer par l’alternance de cycles entre casse-têtes à résoudre et des plates-formes à arpenter. Et pour le coup, les montagnes se prêtent plutôt bien à cet exercice. C’est typiquement ce genre de décor qui permet de renouveler l’expérience de jeu qui peut vite paraitre redondante, surtout lorsque l’on enchaine les deux jeux l’un à la suite de l’autre. On en cerne vite les mécanismes, mais le level design et les graphismes ont été particulièrement soignés.

Malgré le nombre de temples que l’on peut profaner, que ce soit dans cette suite ou l’original, aucun ne se ressemble. Il n’y a aucun sentiment de redite, seul l’émerveillement à sa place dans ses lieux où la démesure est le maitre-mot. Lorsque notre guide nous emmène dans l’un d’entre eux, après s’être frayé un chemin parmi des piques de glaces, c’est une architecture digne de ce que l’on peut voir dans Hellboy 2: les légions d’or maudites. Et les ennemis qui hantent ces lieux auraient tout aussi si bien pu être issus de l’imaginaire de Guillermo Del Toro puisque ce passage annoncera le retour des monstres.

D’abord sous la forme d’une créature bondissante et pourvue d’une paire de cornes, on passera vite à un bestiaire bien plus développé une fois dans la cité de Shamballa. On se retrouve alors aux prises avec des humanoïdes à la peau bleue que l’on croirait tout droit sortie de World of Warcraft. Leur aspect dénote un peu avec l’ambiance générale, mais de toute façon on n’a pas trop le temps de les admirer puisqu’il faut se cacher pour se protéger de leur puissance de feu.

Au moins, l’avantage de se dissimuler dans les décors c’est de pouvoir admirer à quel point les artistes de Naughty Dog se sont surpassés pour offrir au joueur une oeuvre aboutie. Et pour arpenter tous ces fabuleux niveaux, on a à disposition toute une palette de mouvements bien plus grande dans le premier. Bien sûr, ceux-ci seront bridés lors des fameuses phases de Quick Time Event quand à d’autres moments seul le système de visée sera manipulable. C’est notamment le cas lors de la course contre la montre finale où Nathan doit tirer sur une cible tandis que le sol s’effondre. Frissons garantis.

Cette prise en main n’est jamais là pour contraindre le joueur à aller dans le sens de ces événements scriptés, mais plutôt pour en renforcer l’immersion. Il est bel et bien fini le temps où l’on restait passif devant une cinématique, car oui tous ces moments n’auraient jamais été possibles il y a encore quelques années de cela sans avoir recours à ce système. Pourtant, malgré cette limitation dans les déplacements et l’impression d’être parfois dans un rail shooter type Time Crisis, la magie opère.

Ces changements de destination aux quatre coins de la planète ainsi que des niveaux toujours plus gigantesques donnent cette sensation de liberté de mouvement et l’impression d’évoluer dans un monde ouvert. Bien sûr, il n’en est rien et c’est là le tour de force des équipes de Naughty Dog. Le studio triche avec les apparences comme un joueur l’aurait fait pour tromper le jeu afin d’accéder à des ressources cachées. Celles d’Uncharted 2 sont bien visibles pour un plaisir de jeu décuplé où la mise en scène prend le relais. Les séquences en QTE donnent l’impression de voir des replays d’une action sous le meilleur angle possible alors que nous sommes pourtant en pleine action. 

Il appartient à notre réactivité d’être sur le qui-vive pour enchainer les combos, chose que Naughty Dog maitrise à la perfection et depuis leur tout début. Ils enchainent les titres comme les joueurs enchainent les pressions sur les boutons d’une manette avec un timing sans fausses notes. De quoi être suspicieux quant au fait qu’ils aient entré un code de triche dans la presse vidéoludique puisqu’Uncharted 2 a non seulement reçu la note parfaite de 20/20 par Playstation Magazine, mais aussi celle de 21/20 par la rédaction de PSM3. Toujours est-il que jusque là, toujours pas de game over à l’horizon.

« UNCHARTED 2: AMONG THIEVES » WINS!

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