« UNCHARTED: DRAKE’S FORTUNE » VS PROCRASTINATION
Tout d’abord, il y a eu les aventuriers de l’arche perdue qui a popularisé un certain monsieur Jones, au point que les suites mettront son nom en avant. Puis Lara Croft s’est imposée comme l’équivalent féminin d’Indiana aux yeux des gamers dans la série de jeux Tomb Raider. Le succès de ces titres vidéoludiques repose non seulement sur un gameplay innovant pour l’époque mais aussi dans le parti pris de mettre en scène une héroïne. Qui plus est le genre de femme, aux formes avantageuses sur lesquelles il est bon de fantasmer (chose assez complexe avec les polygones de l’époque), reléguée au rang de faire valoir ou de love interest dans la plupart des productions qui transpirent la testostérone.
Positionné une femme forte en tête d’affiche dans un milieu très masculin à l’époque, sans pour autant renier sa féminité, aura payé pour imposer cette marque auprès du public. Mais pas suffisamment pour empiéter sur le terrain d’Indiana Jones en transposant le jeu vidéo sur grand écran en 2001. Le célèbre archéologue n’est alors apparu dans aucun film depuis sa dernière croisade qui remonte à 1989 et pourtant il reste une référence absolue. Sous les traits de Angélina Jolie, il est déjà beaucoup plus facile de se représenter le personnage de Lara Croft que sous une couche de textures pixelisées mais rien ne vaudra jamais une bonne histoire pour la mettre en scène. Néanmoins, elle aura réussi à imposer l’image d’une aventurière en entrainant dans son sillage des plagiats comme la série Sydney Fox, l’aventurière, ou Relic Hunter en version originale.
Succès au Box Office oblige, malgré des critiques très négatives, un second film suivra en 2003 pour venir confirmer le premier dans son statut de nanar. Pour autant, cela ne dément pas son succès sur console, toujours synonyme de qualité. Alors lorsque débarque Nathan Drake dans le titre Uncharted: Drake’s fortune en 2007, difficile d’y voir à nouveau autre chose qu’un vulgaire copié collé du héros de Spielberg. Un retour aux sources qui sent le réchauffé, car contrairement à Tomb Raider, on revient sur des stéréotypes véhiculés par des centaines de films et séries: un héros blanc, misogyne, imbu de sa personne mais aussi touchant qu’un John McClane. Au premier abord, il entre dans la catégorie des salauds que l’on adore détester.
Surtout qu’entre temps c’est Benjamin Gates qui a essayé de prendre sa part du gâteau dans le genre de l’aventure au cinéma et ne doit sa réussite que grâce à la sympathie de son interprète. Incarné par Nicolas Cage en 2004 et 2007, il n’aura pas su occuper la place laissée vacante par Lara Croft dans les salles obscures. Deux films chacun, alors que le quatrième opus d’Indiana Jones s’apprête à voir le jour pour révolutionner un genre qui tourne en rond et dont il est le maitre. Pourtant cette révolution tant attendue ne viendra pas d’un Harrison Ford vieillissant mais bien du studio Naughty Dog. Derrière ce studio se cache les créateurs d’un personnage qui aura fait les heures de gloire, au même titre que Eidos avec les Tomb Raider, de la PlayStation première du nom: Crash Bandicoot.
Forts de ce succès après trois jeux et un ersatz de Mario Kart meilleur que l’original, ils en feront de même avec la Playstation 2 en imposant Jak & Daxter. Ce duo de personnages n’a pas eu le même impact que leur animal de Tasmanie, au point de devenir l’équivalent de Mario en termes de mascotte pour Sony, mais a tout de même connu un certain succès grâce à un savoir-faire indéniable. Chaque nouvelle génération de console semble donc être l’occasion pour le studio de se renouveler et la Playstation 3 en sera leur nouveau terrain d’expérimentations. Garant d’un univers fun et coloré, il est cependant difficile de voir une forme de cohérence entre leurs précédents travaux et ce premier volet qui inaugure une nouvelle trilogie.
À y regarder de plus près, il y a une forme d’évolution dans leurs débuts cartoonesques et le parcours que le studio a emprunté au fil du temps pour arriver à ce résultat qu’est Uncharted. En cela, Jak & Daxter se révèle comme le chainon manquant puisqu’il met en scène un beloutre, croisement improbable entre une loutre et une belette, qui n’est pas sans rappelé Crash dans son design, qui fait office de fidèle compagnon à un homme aux proportions un peu plus humaines (mis à part pour les oreilles d’elfe): Jak. Ce dernier sera mis en avant dans les suites au point de ne mentionner que lui dans le titre sans pour autant qu’il ne délaisse son compagnon Daxter. C’est là un point de bascule pour Naughty Dog qui amorce progressivement un tournant vers d’autres types d’histoires jusqu’alors inexplorées.
Sous forme d’infographie, on pourrait presque y voir une frise de l’évolution selon Naughty Dog et son univers, comme celle de l’être humain passant du singe à l’homo sapiens. Tout a véritablement commencé avec ce Bandicoot et le studio aurait pu capitaliser longtemps sur cette icône de la plate-forme, comme Nintendo le fait avec son plombier, en recyclant cette gloire d’antan mais ils ont privilégié l’innovation. Il était important de voir l’historique derrière Uncharted, car tout comme Drake est à la recherche de son ancêtre dans cette intrigue, il est primordial de comprendre le cheminement et les ancêtres vidéoludiques comme cinématographiques qui ont permis d’aboutir à ce résultat aussi différent dans la forme que dans le fond.
Tout cela, je n’en avais pas conscience lorsque j’ai débuté cette aventure qui, à première vue, avait tout du sous-Indy à tous les niveaux. Il était même très tentant de le mettre dans la même catégorie nanardesque que Benjamin Gates alors qu’ils exploitaient tous les deux le même principe, celui fourni par le cahier des charges des films d’aventure: paysages exotiques, scènes d’action, femme attirante, héros charismatique, méchant diabolique,… Mais là où la mayonnaise ne prend pas sur grand écran, elle prend très bien sûr la petite lucarne avec l’aide d’une manette. Dès les premières minutes de jeu, on sent tout de suite que les développeurs en place sur le projet ont digéré leurs influences pour pouvoir en adapter les codes.
Ce qui interpelle d’entrée de jeu, c’est le soin particulier qui a été apporté pour renforcer l’aspect cinématographique et rendre un peu plus flou la frontière avec le jeu vidéo. Pour cela la réalisation fait appel à des séquences scriptées qui impliquent d’appuyer sur une série de boutons à des moments clés afin de pouvoir conserver une mise en scène hollywoodienne. La caméra se fait alors audacieuse et va au coeur de l’action pour immerger le joueur au maximum. Ce genre de cadrage n’était alors jusque là réservé qu’aux cinématiques, car injouable avec des angles précalculés et souvent tortueux pour se repérer dans l’espace. Ce procédé qui fait appel avant tout à nos réflexes reste un bon compromis pour donner une dimension spectaculaire à l’ensemble.
D’ordinaire, ces cut-scènes sont un moyen de faire avancer l’intrigue et de reprendre son souffle entre deux niveaux, ici il est préférable de rester sur le qui-vive, car le moteur du jeu est aussi utilisé pour la narration. Mis à part le format 16/9, la transition est quasiment invisible et on peut rapidement se retrouver dans le feu de l’action. Et vice versa lorsque l’on pense qu’une cinématique va s’enclencher sous prétexte que la mise en scène se fait un peu plus rapprocher et complexe. Ces phases de Quick time event sont savamment dosées et n’empiète jamais sur le coeur même du jeu qui se propose de manipuler le héros en vue à la troisième personne.
Pour se faire, Drake dispose d’une gestuelle digne d’un acteur de films d’action comme se mettre à couvert et tirer simultanément. Saut de plusieurs mètres de déniveler, réception avec une roulade, escalade d’une muraille,… Toutes ces cascades ont pu être rendues possible grâce à la motion capture qui donne des animations très réalistes (dans le cadre d’un blockbuster) et bien pensées. Petit plus appréciable, lorsque l’on saute un peu trop tôt d’un point à une autre, le jeu ne nous tient pas rigueur de cette erreur de calcul en réévaluant automatiquement la distance pour nous faire réussir cette action. Cela évite bien des moments rageants chers aux jeux de plate-forme et qui peuvent vite plomber l’ambiance en plus de lâcher la manette après plusieurs tentatives infructueuses.
Par contre, on n’évite pas les petits moments de stress lorsque le personnage se rattrape in extremis sur une corniche histoire de rajouter un peu de piquant. A contrario, Drake fait parfois preuve d’incohérence lorsqu’il reste bloquer à cause d’un petit obstacle sur sa route alors qu’il est capable de gravir des surfaces qui ont l’air infranchissables. Mais cela n’a rien de gênant et l’on s’habitue assez vite à repérer ce qui est à notre portée et ce qui ne l’est pas, aussi paradoxal que cela puisse paraitre. Toute cette panoplie de mouvements va de pair avec un tempérament bien trempé. En effet, Nathan est très bavard et ne se gêne pas pour commenter l’action ou pour interpeller un autre personnage venu lui prêter main forte.
Le casting vocal est très bon avec en tête Bruno Choël qui prête sa voix au héros. Ce doubleur français a entre autres à son actif des acteurs comme Ewan McGregor, Johnny Depp, Christian Bale, Sean Penn, Ryan Reynolds, Matthew McConaughey ou encore Joaquin Phoenix. Avec un tel palmarès, le comédien de doublage s’est ainsi fait une place dans l’imaginaire collectif du spectateur français et sa diction sonne d’autant plus à l’oreille que l’on ne saurait dire où on l’a entendu. Son talent pour se distinguer d’un acteur à un autre, en modifiant subtilement son intonation et son timbre, permet de s’immerger dans cette ambiance de cinéma.
Une voix officielle telle que celle de Bruce Willis n’aurait fait que fausser l’identification avec le personnage en plus de nous sortir du jeu en le comparant à une adaptation de Die Hard. Même si cette saga fait indéniablement partie des sources d’inspiration des développeurs, la morphologie de Nathan ne correspond pas vraiment à celle de John McClane. Et parmi tous les noms prestigieux que Choël a pu doubler, celui qui colle le mieux à la personnalité et au physique de Drake n’est autre que Mark Wahlberg. Ce sosie virtuel vient donc s’ajouter à son palmarès et donne un cachet cinématographique à chaque réplique cinglante.
Il ne s’agit que de détails de l’ordre de l’inconscient mais qui sont indispensables pour créer une ambiance sonore digne de ce nom. D’autres effets participent à renforcer cette atmosphère, en dehors des dialogues savoureux et savamment écrits, comme les envolés de chauve-souris lorsque l’on pénètre dans un lieu et qui nous font sursauter ou encore le son strident après l’explosion d’une grenade à proximité. Généralement, c’est dans ce genre de moment que l’écran passe en noir et blanc. Ce n’est alors ni plus ni moins que la jauge de vie qui s’illustre à travers les couleurs de l’écran jusqu’à se ternir et devenir monochrome lorsque Nathan se trouve proche de la mort.
Tout ceci est accentué par des battements de coeurs de plus en plus rapides que l’on peut ressentir directement via les vibrations de la manette. On a littéralement la vie de Drake entre nos mains. Cette décharge d’adrénaline pour le joueur l’incite donc à se mettre à l’abri du feu ennemi, il lui suffit alors de patienter un peu à l’écart du danger pour que Drake récupère de l’énergie et reparte de plus belle. Cela à l’avantage d’éviter la sempiternelle course aux soins médicaux mais à l’inconvénient de ne pas nous tenir informer de l’état de santé du personnage lors d’une prise d’assaut. Généralement lorsque la colorimétrie commence à baisser c’est qu’il est presque trop tard et à moins d’avoir un endroit pour se mettre à couvert, c’est le game over assuré.
Mais cette absence d’indication concernant la barre de vie est un point négatif autant que positif puisque cela renforce l’aspect cinématographique et évite la surcharge d’informations inutiles qui ne pourraient que gâcher le paysage. Et cela aurait été bien dommage, car celui-ci est varié. Allant du bateau en pleine mer à une jungle en passant par un temple aztèque, tous sans exception gardent la même ligne directrice et jouent à fond la carte de l’exotisme. On se surprend même à faire une pause dans l’aventure pour admirer le décor qui s’offre à nous en orientant la caméra avec le joystick pour se prendre un bain de soleil. Mais l’éblouissant effet de Lens Flare n’efface pas pour autant certains arrière-plans parfois assez sommaires et simplistes comme lors du premier niveau en plein milieu de l’océan sur une mer calme et uniforme.
Certes, cela contraste avec l’architecture des niveaux mais cela reste des défauts mineurs qui n’entachent en rien la beauté graphique. Le plus beau site étant sans aucun doute cette épave de sous-marin allemand coincé au bord d’une cascade en plein coeur de la jungle. C’est justement à partir de ce point précis que le jeu prend une tournure un peu plus dans l’esprit de Resident Evil. Lieu à l’espace sombre et restreint par excellence, la mise en scène se fait alors plus restrictive et use d’angles de caméra fixe semblable au début de la saga de Capcom. De quoi y voir les signes précurseurs à The last of us qui sera totalement accès sur l’horreur et l’épouvante.
Tout comme Jak & Daxter, en son temps, avait amorcé un nouveau tournant pour le studio avec ce qui allait être cet Uncharted, ce dernier contient également les graines de la nouvelle orientation à venir. Annonciateur de quelque chose de plus adulte et sombre que l’on peut entrevoir via quelques séquences sans que cela n’empiète sur la tonalité de l’histoire. Une incursion dans le fantastique donc, qui sera à son apogée à la fin du jeu où le personnage se retrouvera aux prises avec des créatures qui n’ont rien à voir avec la faune et la flore habituelle dans ce genre de milieu. Pour combattre ces ennemis, tout un panel d’armes est à notre disposition et sont généralement à récupérer sur les cadavres de nos adversaires.
Il faudra toutefois faire preuve d’un minimum de stratégie puisque Drake ne peut transporter qu’un pistolet, une arme lourde et quelques grenades. Un parti pris réaliste et logique pour un jeu qui ne l’est pas forcément compte tenu de son histoire. Mais bon cela à l’avantage de rajouter un semblant de tactique dans la gestion de notre arsenal. Des décisions qui se révèleront cruciales lors des embuscades et qui confronteront le joueur à des difficultés, notamment avec le système de visée. Celui-ci demande un peu de pratique avant d’être totalement maitriser ce qui fera que certains privilégieront le corps à corps lorsque l’occasion se présentera.
Ces combats sont généralement l’occasion d’avoir un beau ralenti lorsque le coup de grâce est asséné mais aussi lorsqu’il y a trop d’action à l’écran. Cela n’a rien d’un choix esthétique mais bien d’un bug lié à une surcharge d’éléments présents. Toutefois rien d’inquiétant à signaler surtout si l’on tient compte du fait que le jeu ne nous impose qu’un seul temps de chargement, relativement long certes, en début de partie avant de nous laisser libre de nos mouvements. Et d’embarquer à bord dans toutes sortes de véhicules. En effet, certains niveaux offrent même la possibilité de chevaucher des engins motorisés comme un scooter des mers dans une ville à moitié engloutie par les eaux ou une jeep en pleine jungle rappelant directement le quatrième opus d’Indiana Jones avec une année d’avance sur sa sortie.
C’est en cela qu’Uncharted aura été le véritable vent de fraicheur sur le genre de l’aventure par rapport au dernier volet en date du célèbre archéologue. Les développeurs auront su en prédire certaines séquences clés pour les inclure dans leur jeu, et ce sans pour autant renier l’ADN qui a fait leur succès. On reconnait immédiatement la patte de Naughty Dog avec des passages où la caméra précède le personnage, ici à bord d’une jeep en l’occurrence, et dans lesquels il faut accélérer avant de se faire ensevelir par le décor ou les ennemis à notre poursuite. Du pur Crash Bandicoot qui faisait déjà usage de la fameuse boule géante que l’on peut voir en ouverture des Aventuriers de l’arche perdue. Preuve en est que le studio est un fan de longue date et qu’Uncharted était la suite logique pour eux.
Mais ce n’est pas la seule référence puisque là où le passage du pont suspendu sur le point de céder pourrait faire tache dans n’importe quel métrage d’aventure, cliché parmi les clichés, ici on en ressort avec l’adrénaline au maximum. Au fond, c’est ça la recette d’Uncharted: nous faire vivre tous les stéréotypes et passages obligés des films d’aventuriers mais avec une implication émotionnelle totale. Cela n’empêche pas le jeu d’être prévisible dans son déroulement. Il se découpe en quatre parties que l’on effectue à tour de rôle de façon parfois un peu trop répétitive: phase de plate-forme, gunfight, Quick time event et énigme à résoudre à l’aide du carnet de son ancêtre, Francis Drake.
Pour casser ces cycles, les moments à bord d’engin en tous genres sont vraiment vivifiants par leur impression de vitesse et de liberté. Même si parfois il faudra faire preuve d’adresse tant cela peut se révéler ardu de remonter une cascade à contre-courant avec un scooter des mers tout en slalomant autour de barils flottants et prêts à exploser au moindre contact, sous oublier d’esquiver les balles ennemies qui fusent de partout. Heureusement, le jeu sauvegarde automatiquement une fois les difficultés passées. Celle-ci va crescendo au fil des 22 niveaux mais les récompenses sont au rendez-vous en bout de course.
Le générique de fin se déroule sans pour autant que cela ne signe la fin de cette aventure. L’accès à un making of permettra de voir l’envers du décor et donne encore plus l’impression d’avoir assisté à un film interactif dirigé par Michael Bay. Et si cela ne suffit pas, il est toujours possible de refaire le jeu en collectant tous les petits trésors parsemés çà et là. En faisant de ce titre une exclusivité Sony, Drake est devenu un explorateur dans le sens le plus littéral du terme. Pour cela, il a exploré les capacités de la Playstation 3 en lui offrant un incontournable, un véritable trésor. Il vous faudra en faire de même pour découvrir toutes les surprises que cache ce jeu.
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