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« Beyond: two souls » de Quantic Dream

« BEYOND: TWO SOULS » VS PROCRASTINATION

Qu’il est loin le temps où les artistes ne se souciaient pas du quand dira-t-on et produisaient des oeuvres en fonction de leur propre sensibilité. Aujourd’hui, ils représentent une minorité à agir de la sorte quand d’autres formatent leurs talents pour plaire au plus grand nombre. Cette voix du public, qui se fait de plus en plus audible dans l’industrie du divertissement, a tendance à changer l’orientation de certains projets pour les rendre plus consensuels. Pourtant, c’est une pratique qui a lieu depuis des décennies et nombre d’oeuvres que j’adore sont passées par ce système si particulier.

Dans le milieu du cinéma, il s’agit de la projection test qui consiste à aller à la rencontre de personnes dans la rue pour leur proposer d’assister à la projection d’un film sans en savoir le titre. Ils peuvent très bien voir le dernier blockbuster à la mode comme un long-métrage indépendant. Même si c’est souvent la première solution, le spectateur se verra alors remettre un questionnaire ainsi qu’une close de confidentialité afin de détailler ce qu’il a pensé du film en question. Celui-ci ne sera pas encore dans sa forme finale et pour cause, il s’agit souvent d’une version dont le montage n’a rien de définitif, les effets spéciaux ne sont pas finalisés, la musique est absente…

Pour les producteurs, il s’agit là de récolter le maximum d’informations de la part de ce panel représentatif composé du public le plus hétéroclite possible, entre des hommes et des femmes de tous âges, mais aussi de différentes professions. Cela dans le but d’affiner le film en y ajoutant de l’humour si des remarques vont dans ce sens, de l’action ou encore plus de temps de présence pour un acteur en particulier. Ou l’inverse. Comme on dit, le client est roi, mais ne dit-on pas aussi qu’à trop vouloir plaire à tout le monde, on ne plait à personne? Les décideurs d’Hollywood ne semblent pas s’en soucier du moment que leur produit fait un maximum d’entrées.

Mais dans les coulisses, il y a des artistes qui ont une vision bien particulière de ce que devraient être ces oeuvres perverties par des décisions extérieures. Le public ne devrait jamais avoir à donner son avis lors de la conception d’une oeuvre, tout comme rien ne l’empêche de le faire après en avoir fait l’expérience pour déverser sa haine. Avoir un parti pris fort est devenu trop rare pour l’imposer au plus grand nombre et même si nous n’en sommes encore qu’aux prémisses, des oeuvres se font encore plus radicales pour se conformer aux souhaits de son consommateur. Pour preuve, la série Black Mirror et son épisode interactif Bandersnatch qui propose aux spectateurs de choisir son chemin narratif.

En l’état, c’est une jolie trouvaille, mais derrière ce projet il y a un auteur qui a pensé son histoire d’une certaine façon, et surtout pas une autre. En donnant le pouvoir aux spectateurs d’influer sur la narration, l’auteur perd son statut de conteur, au profit de quelque chose de plus proche du jeu vidéo que de la série télé. Mais le média vidéoludique est lui aussi, depuis plusieurs années, en train de faire le chemin inverse en proposant des récits aux cheminements extrêmes. Il suffit d’une seule décision pour que l’histoire prenne un tournant différent de celle qu’elle était censée prendre. Dans ce domaine, le français David Cage s’en est fait une spécialité.

Comme pour cet épisode de la série phare de Netflix mettant en scène un développeur de jeu vidéo, le fondateur de Quantic Dream a lui aussi à coeur de multiplier les sous-intrigues au point de devenir la marque de fabrique du studio. Farenheit et Heavy Rain exploitent alors cette caractéristique qui sera portée à un niveau encore supérieur avec Beyond: two souls. C’est avec ce titre que le jeu prend une véritable dimension cinématographique, voir très sériels dans son découpage des niveaux. En effet, ceux-ci sont dans le désordre le plus complet et il nous appartient de remettre dans l’ordre ce puzzle narratif qui nous fera passer par bien des situations, au point d’avoir l’impression qu’il y a là plusieurs jeux en un.

Pourtant le tout est extrêmement cohérent grâce à un scénario vraiment très prenant. Le fait qu’il ne se déroule pas dans l’ordre chronologique, en plus de s’étendre sur plus d’une dizaine d’années au total, crée des zones d’ombres et permet au joueur de spéculer sur la suite de l’intrigue, comme sur le prochain épisode d’une série. Mais si nos choix influencent le déroulement du récit, c’est toujours au sein de ces niveaux et non pour en déterminer le suivant parmi le large choix. Et surtout sa grande variété. Ainsi on passera d’une bataille de boule de neige en tant qu’enfant à un champ de bataille en pleine guérilla urbaine avec un petit gout de Uncharted pour contrebalancer.

Il est d’ailleurs dommage que Beyond Two Souls ne se soit pas inspiré du studio Naughty Dogs pour concevoir un jeu moins rigide en termes de gameplay. Malgré les choix qui nous donnent cette sensation de liberté, celle-ci ne se ressent pas vraiment dans les déplacements ou les actions. La faute à une large place laissée aux QTE afin de garder la mise en scène intacte et une action la plus dynamique possible. Le but est donc d’appuyer sur le bon bouton au bon moment, une histoire de timing qui pourrait vite devenir lassante, mais qui bizarrement fonctionne. Du moins jusqu’à un certain point. Notamment un niveau, le diner, où il faut se faire belle, ranger l’appartement et faire à manger, mais genre réellement.

Là, on frôle la simulation de vie quotidienne du même style que les Sims. En cela, le jeu abuse parfois dans les tâches à accomplir, même si cela est toujours justifié par le scénario qui met en avant la psychologie de son personnage principal. On y suit donc Jodie dans des périodes charnières de sa vie et avec une sorte de fantôme en guise de compagnon de route. Relié par une sorte de cordon à sa propriétaire, Aiden est une présence invisible dont les pouvoirs vont attirer le gouvernement. S’en suivront des expériences sur Jodie afin de déterminer d’où elles tirent ses facultés telles que la télékinésie ou encore la divination, le tout dans des séquences rappelant furieusement Stranger Things avec quelques années d’avance.

En effet, il est impossible de ne pas reconnaitre Eleven lorsque l’on prend le contrôle du personnage qui a le crâne rasé et complètement désorienté face au shérif. Une situation qui évoque directement le début de la série de Netflix lors de sa rencontre avec Hooper. Une ressemblance troublante donc, voire anachronique, qui du coup semble plus avoir puisé son inspiration dans la série Fringe. Il y est aussi question d’expérimentations sur des enfants doués de facultés comme Olivia Dunham qui embrassera ensuite une carrière dans le FBI. Ici, c’est la CIA qui aura l’insigne honneur de la recruter, contre son gré, avant de se retourner contre elle et de la traquer.

Entre-temps, elle y aura fait la rencontre de Bryan pour une idylle qui aura tourné court à cause du comportement de Aiden, assez jaloux et protecteur. Et pas besoin d’attendre la révélation finale pour comprendre ce qu’est la véritable nature de ce fantôme. Il ne s’agit ni plus ni moins que de son jumeau mort-né qui s’est accroché à l’enveloppe corporelle de sa soeur. Une idée vraiment bonne faisant de ce personnage une sorte de jumeau astral pour Jodie. Cette dernière étant incarnée par Ellen Page, dont le jeu ressort grâce à la capture de mouvement, il est ironique de voir dans ce choix de projet une idée qui était en cours de maturation chez cette femme qui n’en est plus une: son changement de sexe.

Depuis 2020, c’est donc sous le nom de Elliot Page que sa carrière continue comme s’il s’agissait de son jumeau. On dit qu’un artiste, qu’il soit acteur ou réalisateur, a des obsessions, des thématiques qu’il aime aborder, et Beyond Two Souls n’en est qu’un exemple de plus pour Ellen Page qui cohabitait déjà en 2013 avec Aiden. Mais ce changement d’identité revient aussi au fait de donner du pouvoir aux spectateurs sur une oeuvre au point d’en modifier son contenu pour lui plaire, au détriment de son auteur. En devenant une personne transgenre, Elliot a décidé d’aller à l’encontre de ce que la vie lui avait donné à l’origine, de faire des choix différents exactement comme le propose ce jeu aux joueurs.

Et à la manière de Jodie et Aiden, le joueur et le jeu sont eux aussi reliés par un cordon, celui de la manette. Une sorte de connexion qui interroge quant au fait de savoir qui contrôle qui. On manipule autant le personnage que l’histoire nous manipule en retour en jouant avec notre libre arbitre. Cette notion de faire des choix devient ainsi assez flou à mesure que progresse l’aventure et que l’on découvre les pouvoirs d’Aiden. Loin de se limiter à faire flotter des objets en l’air, il peut aussi englober Jodie d’un bouclier d’énergie ou encore prendre possession d’un autre personnage afin de passer certains points de contrôle. Une faculté qui n’est pas sans évoquer un certain retour aux sources pour Quantic Dream.

C’est avec The Nomad Soul qu’ils ont commencé à exploiter cette idée de transfert d’un corps à un autre afin d’en exploiter les capacités pour progresser dans l’aventure. C’est d’ailleurs sur ce principe que repose leur tout premier jeu et qui trouve ici un écho dans Beyond Two Souls, sans pour autant être omniprésent. Même si l’on ne peut pas les sélectionner selon notre bon vouloir, bien d’autres capacités seront à exploiter au cours de l’aventure. Pour preuve ce centre de recherches, digne d’Half-life, en proie à une invasion après avoir ouvert une brèche vers le monde de l’infra. Les scientifiques y sont soit possédés, ce qui en fait d’eux des ennemis zombies, soit définitivement morts et dans ce cas il nous est possible de se pencher sur leur cadavre afin de voir les événements depuis leur point de vue juste avant leur trépas.

La notion de puzzle narratif n’aura jamais été aussi présente tant est si bien que ce type de pouvoir permet d’enrichir considérablement la narration en offrant des flashbacks complètement intégrés, et surtout utiles à l’intrigue. C’est alors l’occasion d’y voir des monstres similaire à ceux présents dans le film d’animation Final Fantasy: les créatures de l’esprit. Un design qui n’a été repris nulle part ailleurs, sans doute suite à l’échec de cette adaptation, et qui est ici exploité de nouveau en plus d’autres catégories de créatures. On retrouve aussi des espèces de monstres informes noirs, sorte de croquemitaine qui hantera les nuits de Jodie lorsqu’elle était enfant et qu’elle retrouvera à l’occasion d’un niveau où elle est sans abri.

À ma connaissance, cela relève du jamais vu dans un jeu. Il faut faire la manche pour survivre un jour de plus ce qui est loin d’être ludique. Dans la foulée, il faudra aider une autre sans domicile fixe à accoucher dans un immeuble abandonné: pour la bonne humeur, on repassera. Une manière comme une autre de nous dire que la nature humaine est bien pire que les démons que l’on rencontrera au cours de cette aventure. Un discours que l’on a entendu bien des fois, mais les véritables antagonistes restent personnifier par cet inframonde d’où émanent des menaces toutes plus différentes. Un passage dans une ferme perdue au milieu du désert viendra donner une autre facette, plus mystique, aux affrontements de Jodie.

Recueillie par une famille d’Indiens, l’héroïne va prendre part à leur quotidien, mais aussi à leur croyance puisqu’à la nuit tombée, un esprit vengeur semble hanter ce lieu reculé. La mythologie de Beyond Two Souls s’étoffe alors un peu plus à travers cette zone géographique dont l’histoire de l’Amérique y est très présente, notamment due au passif avec les Amérindiens. Stephen King en a souvent fait de même pour illustrer son fantastique, et même si le maitre de l’épouvante est abondamment cité (notamment Carrie), ici on se rapproche de quelque chose de plus proche de Buffy et son épisode centré sur la première tueuse. 

Même si Jodie partage quelques points communs avec la création de Joss Whedon, ici il n’est pas question de vampires, mais d’une créature démesurée. On est alors pris en plein remake de La momie de Stephen Sommers avec cette tempête de sable dans laquelle se dessine un visage maléfique. Néanmoins, elle pourra compter sur les visions d’un espèce de clan de guerriers shamans, dont les apparitions sous la forme de fantômes phosphorescents en noir et blanc sont vraiment superbes, pour affronter cette menace. Ainsi, avec cet épisode en particulier, le jeu de David Cage offre une sacrée diversité dans les lieux visités sans jamais être hors sujet. 

On passe d’une course-poursuite au-dessus d’un train, puis à moto, à une mission d’infiltration dans une ambassade. De l’action pure, des phases de réflexion, mais aussi de l’infiltration type Metal Gear Solid, avec un soupçon de James Bond, lors d’une immersion dans une base sous-marine. Au programme: résister à une séance de torture de la part d’un autre pays ayant découvert un passage vers l’inframonde sous la banquise. Cet aspect globe-trotter trouve donc toujours une justification en plus de donner de l’épaisseur au personnage de Jodie. Bien sûr, cela nécessite d’avoir recours à des ellipses de la taille d’une autoroute, mais cela reste d’une cohérence à toute épreuve.

Tellement qu’au premier abord, il serait tentant de se dire que David Cage a voulu faire plaisir à tout le monde en y incorporant tout ce qu’il pouvait. Son oeuvre brasse tellement de choses que nombre de personnes peuvent se retrouver dedans. C’est là un jeu vidéo-somme qui aborde des thématiques complexes comme la politique, la religion ou la psychologie et ce à travers des genres tels que le fantastique, l’horreur, le paranormal… le tout en faisant la part belle à l’action, l’aventure, la romance, la science-fiction… Il y a de tout pour en faire l’oeuvre la plus accomplie de son auteur qui se trouve ici dans une impasse par rapport à tout ce concept qu’il a développé, et qui est mené à son paroxysme à cause de l’histoire qu’il a choisi de développer.

Celle-ci nous emmène jusqu’au seuil de l’existence, au point de nous dévoiler ce qu’il y a dans l’au-delà. Cette interprétation de la vie après la mort nous dévoile l’identité de Aiden, que l’on aura compris assez vite pour que cela soit réellement une surprise, mais met aussi à l’épreuve la notion de choix ultime parmi tous ceux auxquels on aura dû se confronter pour voir l’une des nombreuses fins du jeu. Pourtant, outre le fait qu’il s’agisse là d’un monument vidéoludique, j’aurais aimé être confronté à un tout dernier choix: revenir au début et avoir la possibilité d’incarner Aiden avec Jodie en guise de fantôme pour veiller sur lui. Là, il y aurait eu de quoi avoir un récit peut-être complètement différent.

Ça aurait été l’ultime embranchement puisque remontant littéralement aux origines pour offrir une destinée différente en tout point. Une démarche jusqu’au-boutiste qui aurait poussé la logique de ce concept dans ses derniers retranchements. C’est avec ce genre d’attente que l’on voit que la possibilité des choix a atteint ses limites avec Beyond Two Souls plus qu’avec n’importe quel autre jeu basé sur ce concept. Même s’il était déjà frustrant de devoir choisir entre le côté obscur ou le côté clair dans un Star Wars, ici les répercussions sont tellement démentielles qu’elles en donnent le vertige. Mais avec un script de plus de 4000 pages contenant les différentes possibilités, nul doute que ce nombre aurait été multiplié par deux en tenant compte d’Aiden dans l’équation.

Une écriture exigeante dans laquelle se trouve le chemin narratif de l’auteur, parmi tant d’autres. Je trouve qu’il aurait été pertinent d’inclure ce fameux itinéraire choisi par David Cage afin que l’on puisse savoir ses véritables intentions de départ. Moi qui suis très attaché à la vision d’un auteur, j’aurais aimé savoir quelle était la timeline d’origine avant que tous ces choix ne viennent parasiter l’histoire. C’est d’autant plus frustrant que Cage parsème son récit de références comme celle à Harry Potter lorsque Jodie est traitée de sorcière à une fête d’anniversaire qui tourne mal et est enfermé par d’autres enfants dans un placard sous l’escalier. 

Les thanatonautes, roman de Bernard Werber, ne sont pas loin non plus dans cette course à l’Infra-monde et c’est en cela que l’on voit les différents niveaux de lecture de Beyond Two Souls. Des références qui vont se perdre entre les différentes timelines, que l’on verra ou non. Sur ce principe du « et si? », le scénariste donne l’impression d’être indécis en partant dans toutes les directions. Ou alors c’est comme s’il n’avait aucune idée de comment terminer sa propre histoire et ce faisant en propose plusieurs versions. Comme on dit, faire un choix c’est renoncer, et en optant pour ce type de gameplay, David Cage ne renonce à rien et de ce fait ne prend aucune décision forte.

Il se contente d’installer un univers où il nous laisse libres de nos choix. Or, on veut être surpris par un stimulus extérieur et non par nos propres actions. Le seul choix dont on devrait disposer en tant que spectateur, c’est celui d’avoir à disposition un catalogue d’oeuvres suffisamment vaste pour s’y perdre, et non d’influer sur la composition d’une oeuvre en particulier. Et lorsque l’on en sélectionne une, c’est pour s’y abandonner, être brusqué, froissé, malmené, mais aussi de s’interroger au point de ne pas savoir à quoi s’attendre. En ayant la possibilité d’influer sur le cours du récit, on s’attend à un résultat quoiqu’on en dise. On s’attend à ce qu’une décision nous amène à un certain endroit.

Un film comme Matrix Reloaded, qui a été mal reçu par le public et la critique (car ce n’était pas ce à quoi ils s’attendaient), est un bon exemple d’une vision d’auteur sans concessions. De plus, les Wachwoski se permettent une mise en abime sur la notion de dilemme entre plusieurs options. Comme le disait l’Oracle à Néo: 

Tu n’es pas venu ici faire ce choix, tu l’as déjà fait. Tu es ici pour essayer de comprendre pourquoi tu l’as fait. 

Outre le fait qu’un jeu dans l’univers de la matrice et réalisé par l’équipe de Quantic Dream serait hyper pertinent, Reloaded et Revolutions auraient été bien différents si le public avait eu son mot à dire lors de la production.

Cet éventail est donc à la fois une qualité et un défaut. Je comprends la démarche qui veut que l’on demande à des personnes, parfois étrangère au domaine de l’art et du storytelling, de dire ce qui leur plait. Après tout, le public en question qui paye pour lire des livres, voir des films ou jouer à des jeux vidéo a son mot à dire puisqu’il débourse une certaine somme. Mais le but d’une oeuvre, peu importe son support, est de surprendre, de donner de l’inattendu et non quelque chose de formater que l’on a déjà vu 1000 fois. En étant conforme aux souhaits de son consommateur, il en ressort une oeuvre satisfaisante certes, mais aussi vite oublié puisque sans surprises.

En laissant l’opportunité au public de s’insérer durant le processus de création, là où d’habitude il n’avait en face de lui que le produit fini, cela lui donne plus d’importance qu’il ne devrait en avoir. Nous sommes à une époque où les artistes réclament carrément l’attention des spectateurs afin de s’assurer d’aller dans la bonne direction plutôt que d’en subir les conséquences, c’est-à-dire les critiques. Cela prend la forme d’études de marché, de sondages, tout en sachant qu’une oeuvre ne peut s’adresser à tout le monde. Le public de roman de science-fiction ne sera pas le même que celui fana de comédie musicale, et pourtant c’est sur ce genre de données que se basent les algorithmes.

De nos jours, les artistes ont tendance à oublier qu’une oeuvre, aussi déviante soit-elle, doit être le fruit de son auteur, et celui-ci ne doit pas se conformer à ce que les autres pensent au point d’en dénaturer son propos initial. Nous sommes tellement à la recherche d’une formule miracle à appliquer à lettre, pour ne pas avoir à innover, que nous sommes prêts à faire intervenir des consommateurs dans le processus de création. Ce n’est là ni plus ni moins que la célèbre citation qui dit que la recette du succès nous est inconnue, mais celle de l’échec consiste à plaire à tout le monde.

Même les spectateurs d’hier, qui sont devenus les auteurs d’aujourd’hui, ont a coeur de modifier le cours du temps, d’une certaine façon. C’est notamment flagrant chez certains cinéastes désireux de zapper les épisodes d’une franchise pour situer leurs productions après leur film culte, et non après les suites indignes à leurs yeux. Ce phénomène de Cancel Culture a eu des répercussions sur des licences telles que Terminator, Predator, Superman… Ils imposent leur choix à toute une génération qui a grandi avec ces séquelles sous prétexte que cela ne colle pas avec leur projet.

Dernièrement, c’est Disney qui a rendu non-canon une partie du catalogue de Star Wars afin de pouvoir redémarrer sur d’autres bases. Il en ressort une sorte de multivers auquel le concept de Beyond Two Souls pourrait s’apparenter. Des sortes de réalités parallèles dont découlent plusieurs existences que l’on peut expérimenter en refaisant le jeu encore et encore pour en voir les subtilités. Mais parmi cet entremêlement de péripéties et de choix, qui ne portent pas toujours à conséquences, il existe un tronc central sur lequel sont venues se greffer les branches symbolisant les choix. C’est l’essence même du jeu et c’est celui-ci que j’aurais aimé découvrir plus que tout autre. Celui décidé par David Cage avant que tout ne soit divisé pour se diluer dans le gameplay.

C’est un peu comme si l’on avait accès à toutes les scènes coupées, où les acteurs ont improvisé, afin de les intégrer dans notre montage personnel. En cela, le jeu nous donne le rôle de showrunner qui déciderait d’accélérer le rythme des révélations en fonction de la baisse des audiences, ici en l’occurrence notre degré d’attention. C’est clairement un sujet qui fait débat et avec lequel on peut partir dans tous les sens comme je viens de le prouver, et à l’image du concept de Beyond Two souls, mais au final tout se résume à une seule question: est-ce l’oeuvre qui choisit son public ou est-ce le public qui choisit son oeuvre?

Difficile de répondre lorsque l’on se retrouve devant des oeuvres aussi hybride que l’épisode spécial de Black Mirror, qui n’en est pas plus un qu’il n’est un jeu vidéo. On pourrait en dire de même de la production de David Cage qui ne peut se résumer à un simple produit à destination des gamers. En s’assurant les services de Ellen Page et Willem Dafoe, l’équipe de Quantic Dream a du mal à cacher son jeu concernant ses intentions. Il ne faut guère que quelques minutes pour se rendre compte qu’il s’agit là d’un film interactif plus qu’un jeu à part entière. À tel point que l’on pourrait considérer la manette comme une simple télécommande pour changer de chaine et le lecteur bluray en guise de console. Une comparaison qui fait peur pour un gamer, mais quand il s’agit d’un chef d’oeuvre comme celui-ci, ça vaut le coup.

« BEYOND: TWO SOULS » WINS!

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