
« JOURNEY » VS PROCRASTINATION
Poésie ne rime pas forcément avec… La poésie ne rime pas forcément, en fait. Tout simplement. Du moins, ce n’est pas que ça. Un cas d’école qui trouve justement sa source dans les établissements scolaires. Cette idée reçue éclipse bien d’autres caractéristiques comme les vers, et la manière dont ils sont structurés. Mais ce genre littéraire revêt aussi différentes formes parmi lesquelles on retrouve la prose, le sonnet, le rondeau, le motet, le lai…
Le calligramme va encore plus loin en proposant d’agencer les mots de telle sorte à construire une image. Les phrases deviennent ainsi des lignes qui vont symboliser l’essence même du poème. Le fond et la forme, ne font, ou ne forment, alors qu’un. En cela, la poésie empiète sur les arts visuels. Parmi ces derniers, les jeux vidéo n’ont pas forcément la réputation d’être des exemples d’envolée lyrique, et pourtant, au-delà de la technologie se trouve des programmes tout aussi poétiques. À condition d’y être sensible.
/ this routine handles a non-colliding ship invisibly / in hyperspace
hp1, dap hp2
count i ma1, hp2
law hp3 / next step
dac i ml1
law 7
dac i mb1
random
scr 9s
sir 9s
xct hr1
add i mx1
dac i mx1
swap
add i my1
dac i my1
random
scr 9s
sir 9s
xct hr2
dac i mdy
dio i mdx
setup .hpt,3
lac ran
dac i mth
hp4, lac i mth
sma
sub (311040
spa
add (311040
dac i mth
count .hpt,hp4
xct hd2
dac i ma1
hp2, jmp .
Derrière la froideur de cet exemple se cachent des lignes de code de Spacewar. Ce shoot’em up des années 60, qui fut une véritable révolution dans le milieu vidéoludique, a suscité bien des émotions à ceux qui l’ont découvert. Cela a ouvert tout un monde de possibilité sans lequel bien des classiques n’auraient pu voir le jour. Ce sont des avancées majeures pour quiconque sait les lire, et les interpréter. Pareil à la partition d’une symphonie, ce n’est pas donné à tout le monde de comprendre ce langage informatique.
Certains pourraient y voir une hérésie dans le fait de mettre en parallèle un art vieux de plusieurs siècles et un médium récent, pourtant cela n’a jamais été aussi vrai qu’avec Journey. Paru initialement sur la Playstation 3, ce titre est à l’opposé de Spacewar. À cette guerre spatiale, et tout ce que cela implique en guise de gameplay, Thatgamecompany va proposer un simple voyage. Un bouleversement qui va jusqu’à remettre en cause la nature même d’un jeu, qu’il soit de société ou vidéo, et qui va de pair avec la notion d’amusement.

À cela, son concepteur, Jenova Chen, lui a préféré le dépaysement. Exit donc les ennemis à combattre, même s’il y en a pour la forme, les items à collecter, ici présents en abondance pour faire des sauts de plus en plus hauts, ou un système d’amélioration de son inventaire et de ses capacités. Avec ce parti pris, le studio impose d’emblée une sorte de désapprentissage de ce que devrait être un jeu vidéo. Ce sont donc des décennies d’habitudes vidéoludiques qui sont remises en question en prenant le contre-pied de celles-ci.
Dans ce même ordre d’idée, les commandes sont également simplifiées au maximum. Le mouvement est la seule chose qui importe dans ce périple aux allures de randonnée. Et pour profiter du paysage dans sa totalité, aucune inscription ne viendra empiéter sur l’écran. On peut dès lors prendre toute la mesure des graphismes qui souffle le chaud et le froid. En effet, le vent s’invitera dans des décors tantôt enneigés, tantôt recouvert par des dunes de sable. On oscille donc entre une ambiance très japonisante et une autre plus orientale.

Les deux sont complémentaires grâce à une direction artistique absolument incroyable. Tout y est épuré à son maximum. Tellement que cela pourrait être pris pour une solution de facilité. C’est tout le contraire, et comme le dirait Montesquieu, qui s’est d’ailleurs essayé à la poésie: faire compliqué c’est simple, faire simple c’est compliqué. Un constat qui ne peut qu’impressionner devant autant de beauté. Mieux qu’un dessin animé jouable, on a l’impression d’évoluer dans les concepts art des artistes à l’oeuvre sur Journey.
Ce jeu est un bijou fait de pixels, de polygones et de textures. Un passage est notamment très représentatif du talent des développeurs. Tandis que la caméra adopte un point de vue montrant notre personnage de profil, celui-ci évolue dans un panorama qui force l’admiration. Entre le soleil qui scintille sur le sable, et lui donne des reflets dorés, et le rendu qui flirt avec un filtre sépia, il y a de quoi s’émerveiller. Et si en plus le surf s’invite dans la partie, alors cela en devient carrément fantastique. Ces phases n’ont d’ailleurs rien à envier à des simulations centrées sur ce sport.

Ce sont même les moments les plus fun et où les sensations de vitesse sont parfaitement retranscrites. Mais les monts enneigés ne sont pas en reste concernant cet aspect. Toujours est-il qu’évoluer dans des décors somptueux c’est une chose, mais dans quel but? Une fois encore, Journey se passe de donner une motivation claire au joueur pour parcourir ses niveaux. Si le prétexte semble inexistant, l’histoire passe surtout par son environnement majestueux duquel il faut en déduire le passé, pour aller de l’avant.
Les ruines d’une ancienne civilisation, la magie qui prend la forme d’une écharpe rouge volante, les créatures qui virevoltent dans les airs, l’accoutrement de notre personnage…: tout est source à interprétation. Chacun est libre d’y voir ce qu’il veut, comme j’ai pu le constater au fil de mes pérégrinations. La ballade de Narayama, film du japonais Shohei Imamura, a notamment été cité par un autre joueur. Il y est question d’un village dont la tradition veut que les personnes ayant atteint l’âge de 70 ans se lancent dans un périple pour aller mourir au sommet du mont Narayama.
Une manière de se désolidariser des anciens qui ne sont plus utiles au groupe dans lequel ils vivent. Cette pratique s’appelle l’ubasute et a été illustrée par un poème:
Aux confins des montagnes,
Pour qui la vieille mère cassait-elle
Une brindille après l’autre?
Sans se soucier d’elle-même
Elle l’a fait
Pour le bien de son fils

Une manière pour l’enfant de retrouver son chemin après avoir emporté son parent aussi loin que possible dans les montagnes. Bien que l’on ne porte personne comme un fardeau dans Journey, cette inspiration semble tout à fait légitime.
Notre chemin est notamment jalonné par ce qui pourrait s’apparenter à des tombes. Il pourrait alors tout à fait s’agir de ceux qui n’ont pas réussi à aller jusqu’au bout de cet objectif rocheux. Et tels les poètes qui composent les vers, ce sont maintenant les vers qui les décomposent. Mais cette ancienne pratique peut surtout être perçue comme une forme de suicide. Dans les coulisses de Journey, le suicide est artistique pour des développeurs qui ont fait le choix de concevoir un jeu susceptible de n’intéresser qu’une minorité.

C’est d’ailleurs le dernier jeu en date de son créateur. Dans une industrie dominée par la violence, les périples contemplatifs n’y ont pas vraiment leur place. Ceux qui s’en rapprochent le plus sont les jeux de Fumito Ueda: Ico, Shadow of the colossus, et The Last Guardian. Même si je n’ai jamais joué à ces trois oeuvres majeures, il ne m’est pas difficile d’inscrire Journey dans la même lignée. De même pour la filmographie d’Hayao Miyazaki dont le rapport à la nature est ici évident. Ma cinéphilie me pousse également à croiser cette influence avec un autre cinéaste, Gus Van Sant qui est passé maitre dans l’art de la contemplation introspective.
Comme quoi, chacun peut y voir ce qu’il veut selon son expérience sans forcément être hors sujet. Ou plutôt hors piste en l’occurence. Mais comme le dit l’adage, l’important c’est le voyage, pas la destination. Malgré les kilomètres virtuels, c’est surtout un voyage intérieur à la recherche de quelque chose qui nous est familier. Car ce jeu est à nul autre pareil malgré les tentatives de comparaison. Une progression très abstraite donc, qui se traduit principalement par une montagne que l’on voit à perte de vue. Cet horizon semble avancer en même temps que nous, à la fois proche et inaccessible.

Il appartient donc au joueur de composer avec son propre vécu, d’y apporter ses références personnelles pour mieux s’approprier ce jeu. Pour ma part, j’y ai de La Tour sombre dans cette montagne d’où émerge une lumière à son sommet. Roland, le personnage principal de cette épopée signée Stephen King, se met en quête de cet édifice qu’il aperçoit comme s’il s’agissait d’un mirage, tel qu’on peut le voir dans les illustrations des romans. Autre référence littéraire, La horde du contrevent pourrait tout à fait se fondre dans ces décors contre vents, mais sans marée. Températures extrêmes, en positif comme en négatif, obligent.
J’ai donc eu l’impression d’être un membre de cet escadron suicide en parcourant ces monts et merveilles. À ceci près que l’ascension se fit en solo. Du moins, pas totalement. En quelques occasions, un personnage similaire au nôtre, drapé dans une sorte de burka, viendra se joindre à notre aventure. Il s’agit en réalité d’un autre joueur anonyme dont le pseudonyme ne sera révélé qu’en fin de partie. Une interaction plutôt bienvenue qui invite à l’entraide, même s’il nous est impossible de communiquer. Pas même pour un simple bonjour.
main( ) { printf(« hello, world\n« ); }
Une marque de politesse que même la base de la programmation à intégrée à son processus, comme on peut le voir ci-dessus. Il s’agit d’une ligne de code qui a permis à des générations entières de se former à cet art. Une sorte d’incipit informatique, pareil à un alexandrin, que l’on peut retrouver en filigrane dans le code source de Journey. Une ouverture sur le monde donc, mais par l’intermédiaire d’un chant pour se faire comprendre de son interlocuteur. Un système musical qui s’harmonise parfaitement avec la bande sonore.

Chaque niveau est une strophe à part entière, et cette poésie visuelle est accompagnée par une musique tout ce qu’il y a de plus lyrique. On peut même voir dans notre personnage une note de musique flottant au gré des envolées. Sensation décuplée par la communion avec notre partenaire de jeu qui permet de se recharger mutuellement en énergie. Pour un jeu conçu par un studio indépendant, pour des joueurs qui le sont tout autant, les développeurs n’ont donc pas oublié que tout seul on va plus vite, ensemble on va plus loin.
Jusqu’à ce que nos chemins se séparent. Toutefois, cette présence temporaire met en relief ce sentiment de solitude dans ces contrées vides. On fait donc cavalier seul dans ce poème ambulant, tout en gardant à l’esprit que d’autres joueurs font pareil de leur côté. Une vision poétique d’un monde à la fois partagé et solitaire. Mais aussi très court. En tout cas en ligne droite, car c’est sans prendre en compte le temps passé à s’émerveiller devant la beauté des paysages. Une durée de vie loin des standards, qui fait de Journey un haïku parmi les différentes formes de poésie.
« JOURNEY » WINS!