« METAL GEAR SOLID » VS PROCRASTINATION
Ce n’est pas pour rien que l’on confond toujours le docteur Frankenstein avec son monstre. Généralement il en est de même dans le domaine de la création artistique qui, la plupart du temps, supplante son auteur en terme de popularité. Le grand public n’accorde que peu d’importance à l’envers du décor et se moque bien de savoir qui en est le responsable, seul les connaisseurs s’y intéressent. Dans le milieu du cinéma ce sont généralement les acteurs qui servent à promouvoir un film, le métrage se vendant en partie sur la simple base du nom de la star en tête d’affiche. Depuis les choses ont bien changé grâce, entre autre, à Steven Spielberg qui a ouvert la voie à toute une génération de cinéastes pouvant enfin bénéficier de la renommée de leur propre travail.
Hideo Kojima aurait du faire partie de ce mouvement, lui qui nourrissait des ambitions similaires à celles de ses idoles du septième art. Il se tournera vers le jeu vidéo pour ce qui est, à l’époque, loin d’être le secteur où il puisse exploiter son potentiel. Et pourtant le cinéma et les jeux vidéo sont devenus étroitement liés de part leurs adaptations, dans un sens comme dans un autre, et cela participera grandement à donner une certaine orientation à ses créations. A l’heure où l’industrie vidéoludique est beaucoup plus rentable que celle des salles obscures, on ne peut pas dire qu’il ait perdu au change. Il deviendra ainsi l’ambassadeur de toute un secteur en obtenant la reconnaissance du public grâce à la saga Metal Gear Solid.
Dès l’introduction on devine à travers les cinématiques le désirs inassouvi du créateur pour la réalisation. Pour cela il use du moteur du jeu afin qu’il n’y ait aucune différence avec les phases de gameplay là où la majorité des développeurs optent pour des graphismes pré-calculés. Il y fait preuve d’un certain gout pour la mise en scène jusqu’à se demander si l’on est bien devant un jeu vidéo tant cela à tendance à s’éterniser. Une interrogation légitime au regard du nombre de minutes passées de manière statique devant l’écran. Ce n’est pas la seule question que le joueur sera amené à se poser, alors que le prologue touche à sa fin, lui qui pensait avoir entre les mains un jeu d’action. Après autant d’attente, il n’a qu’une hâte c’est d’en découdre.
Après une arrivée par la voie marine, l’histoire prend place sur une base militaire en Alaska aux mains d’une organisation terroriste. Si tout semble simple en apparence comme bon nombre de production cinématographique des années 90, le scénario se révèle finalement assez complexe. C’est de là que viendra la déception pour les néophytes puisque non content de se retrouver devant un jeu d’infiltration et non d’action, rien n’indique qu’il s’agit ici du troisième volet d’une série ayant débuté sur MSX2 puis adapté sur NES. L’histoire s’appuie donc sur les deux précédents volets en 2D et pourtant rien n’indique que cette aventure est une suite sauf l’ajout de l’appellation « Solid » car il s’agit ici du premier opus en 3D grâce à l’avénement des polygones de la première Playstation.
Bien sûr cela fait aussi référence au personnage de Solid Snake, héros de la franchise Metal Gear, dont on prend ici le contrôle. Pour faire connaissance avec tout ce background qui nous est inconnu si l’on n’a pas joué aux précédents, on dispose d’un codec qui permet de communiquer avec un nombre assez important de personnages. Il faut écouter attentivement les instructions de ces intervenants et les numéros de fréquences qui leurs sont attribués afin de pouvoir rappeler les personnes concernées et ainsi pouvoir progresser dans l’aventure. Mais bon il est clair que lorsque l’on recommence une partie pour la énième fois on a juste envie de dire à l’interlocuteur de laisser un message sur le répondeur.
Ces phases de codec, en mode Visioconférence, permettent de renforcer la psychologie des personnages, de leur donner de l’épaisseur. Mais c’est précisément cette épaisseur qui rend le tout parfois trop lourd. En effet, le doublage français n’aide pas à l’immersion car un peu trop exagéré et caricatural, à la limite de la parodie. On se croirait devant un doublage de dessin animée tant le trait sur certains caractères frôle le ridicule mais pas au point de ressemble à une version Québécoise. Toujours dans la partie audio, la musique s’en sort un peu mieux et donne tout dans les phases d’action au point que l’on croit même reconnaitre quelques notes de « Terminator », notamment dans les phases d’accès aux conduits de ventilation.
Mais ces notes iconiques, peut-être du à une hallucination auditive, ne relèveront pas la note dans les séquences dramatiques où le violon est à la limite de la guimauve. Cette partie sonore a au moins le mérite d’être en accord avec les scènes du même acabit. La scène de fin, sans en révéler la teneur, atteint un summum de bons sentiments en total contradiction avec la personnalité de Snake qui nous est dépeint comme un homme dur. Calqué sur le modèle du héros de John Carpenter dans « New-York 1997 » et « Los Angeles 2013 », il est loin d’être un enfant de choeur. Mais bien avant d’arriver à ce final larmoyant, Snake trouvera sur sa route toute une flopée d’ennemis et de boss tous plus originaux les uns que les autres.
Le premier d’entre eux est Revolver Ocelot qui serait sans doute un bon joueur de billard si il n’était pas aussi sadique. En effet, il s’est fait une spécialité de faire ricochet ses balles sur les parois afin d’atteindre ses cibles. Evidemment nous faisons partie de cette catégorie mais il y a d’autres ennemis au motivation un peu plus trouble comme ce Ninja Cyborg au camouflage optique digne du Predator. Même si sa première apparition sert à nous sauver la mise, il faudra pas la suite affronté ce Ninja dont le design rappel celui de l’unité « GI Joe », qui d’ailleurs s’appelle Snake Eye (ça ne s’invente pas), ainsi que « Tron » version Legacy. Ainsi on peut voir une étendue des goûts cinématographiques de Kojima allant du western aux films de sabre japonais.
Mais plus que ça, chacun de ces personnages bénéficient d’une stratégie afin d’être vaincu. Il en résulte des combats interessants comme l’utilisation des lunettes infrarouge pour repérer cet ennemi invisible. Mais tout ça n’est rien face à Psycho Mantis qui brise la loi du quatrième mur en contrôlant la manette qu’il faut de ce fait brancher sur le deuxième port afin d’échapper à son emprise. Une trouvailles vraiment géniale qui permet de créer une proximité entre le joueur et le jeu jusqu’à en inverser les rôles. Ainsi on se retrouve questionner sur notre rapport au jeu et cette manipulation que nous subissons. Une chose que Kojima n’aurait absolument pas pu se permettre sur un écran de cinéma et qui est ici exploité d’une façon ingénieuse.
L’originalité de ces séquences n’a rien à envier à celles qui les entrecoupent puisqu’il faudra passer par toute une variété de phases comme une descente en rappel en esquivant les tirs d’un hélicoptère de combat, une course poursuite en jeep et bien d’autres. Ça, c’est pour la partie blockbuster qui a amené la plupart des joueurs à s’y intéresser mais il y a une partie plus intimiste que personne n’avait vu venir, et pour cause il s’agit de l’infiltration. De ce fait, cette nouvelle façon de parcourir l’architecture d’un niveau impose des restrictions du point de vue des commandes. Ainsi malgré le fait que l’on ne puisse pas effectuer de saut, Snake dispose d’une panoplie assez conséquente de mouvements pour opérer de manière silencieuse.
Ramper, se mettre dos à un mur (ce qui à pour effet de changer l’angle de la caméra, rendant la visibilité optimale) et longer les parois, toquer contre une surface pour attirer un garde,… Discrétion oblige, cela offre de véritables moments de tension lorsqu’un garde fait sa ronde dans votre périmètre. Et pour éviter tout soupçons de leurs parts, il faut faire attention aux flaques d’eau, aux traces de pas dans la neige, aux éclairages ou encore profiter de l’angle mort des caméras de surveillance. Dans le cas contraire cela entraine l’activation d’une sirène qui alerte les soldats et brouille le radar qui sert à nous orienter sur le terrain. Passé un certain laps de temps sans se faire repérer, ou plus précisément à se faire oublier, les gardes retournent à leurs positions et on retrouve accès à notre carte.
Mais lorsque ces moments se produisent, il est assez difficile de garder son calme tant tout participe à nous désorienter et nous mettre dans un état de panique. A ce titre la vue zénithale n’offre aucun horizon si ce n’est les bords de l’écran de télévision. Aucune porte de sortie n’est ainsi visible et si la jouabilité est bonne en temps normal, il est toutefois regrettable de ne pas pouvoir utiliser le joystick au lieu de la croix directionnelle car souvent, dans la précipitation, le personnage se colle au mur alors qu’il devrait juste fuir. Mais bon parfois la confrontation est inévitable et pour ça il y a de quoi faire: pistolet, famas, sniper (à utiliser avec du Diazepam pour éviter les tremblements de la main), lance-missile que l’on peut guider manuellement pour atteindre sa cible,…
Tout cet éventail ne sera pas de trop pour l’affrontement contre le boss final, Metal Gear Rex, une sorte de ED209 version XXL avec un soupçon de Godzilla. Rien que ça. Mais il y a aussi des choses assez surprenantes dans l’équipement comme du Ketchup pour simuler une blessure, des médicaments pour soigner le rhume de Snake, un carton pour s’y cacher, des cigarettes pour détecter les faisceaux infrarouge,… Même si au premier abord on ne voit pas trop ce qu’un objet fait dans l’inventaire, il trouve tôt ou tard une utilisation au cours de l’aventure. Mais cela n’est pas suffisant pour faire diversion sur, ce qui sans aucun doute le plus gros défaut du jeu, les allés et retours incessants entre deux points.
Même si cela est parfois justifier d’une façon originale comme le fait de changer de lieux pour la température d’une clef, on ne peut s’empêcher d’éprouver de la lassitude. Mais il ne pouvait en être autrement puisque l’on circule sur une map assez petite, cela sert donc à la rentabiliser au maximum afin de donner une impression de grandeur. Mais pas de longévité puisque le jeu ne dispose pas d’une très grande durée de vie. Et encore moins si l’on enlève les cut-scènes dont Kojima est si friand. Cela ne l’empeche pas d’avoir une vision moderne du jeu vidéo en mêlant la narration de son histoire aux codes propres à l’univers des gamers.
Hideo Kojima transforme ainsi les éléments familiers d’un jeu pour les adapter directement à son histoire: les cartes d’accès avec différents niveaux d’accréditation représentent tout simplement les niveaux du jeu, il fait aussi passer les sauvegardes pour des enregistrements servant de preuves face au complot qui se trame dans l’intrigue. Mais son plus grand tour de force est sans conteste de nous faire croire que le jeu a subit une avancée technologique en passant par la case 3D. Exception faite des rares utilisation de la vue subjective, qui ne permet aucun déplacement, le jeu pourrait se jouer uniquement avec le radar en vue de dessus indiquant le champ de vision des forces ennemis, donc en 2D comme les deux premiers jeux de la série.
« METAL GEAR SOLID » WINS!






