« SUPER MARIO 3D LAND » VS PROCRASTINATION
Nintendo a toujours eu à coeur de proposer des expériences de jeu hors normes à ses joueurs. Toujours soucieux d’innover là où ses concurrents se livraient à une course aux graphismes photo-réalistes. De par son catalogue contenant une grande majorité de personnages cartoons, la firme a décidé depuis quelque temps de tout miser sur le terrain de l’expérience de jeu. Privilégier le fond plutôt que la forme en somme ce qui les a amenés à fabriquer des consoles toujours plus à la pointe de la technologie en matière d’immersion.
Que ce soit avec la Wii et sa manette qui capte les mouvements ou avec ses consoles portables, avec lesquelles ils dominent le marché, qui permettent de jouer partout: Nintendo a toujours privilégié la mobilité chez les gamers. Marcher tout en jouant dans la rue ou jouer tout en faisant du surplace chez soi devant son téléviseur grâce à la wiimote captant les mouvements du corps, la sédentarité n’a jamais été une source de problème chez le concepteur.
C’est pourtant un véritable cliché chez les joueurs, dont l’activité physique se limite à se muscler les phalanges, que Nintendo s’efforcera de combattre avec Wii Sport pour le corps et avec le docteur Kawashima pour l’esprit. Des prises de risque qui force parfois Nintendo à se contenter de remake de ses gloires d’antan pour montrer qu’elles existent toujours. Combien de fois avons-nous eues de portages d’une console à une autre avec des graphismes un poil rehaussés? Mais parfois, une petite pépite sort du lot et là c’est la Nintendo 3DS qui a l’honneur d’en bénéficier.
Deuxième opus en full 3D sur console portative après une version de Super Mario 64 sur DS, Super Mario 3D Land fait figure de nouveauté autant que de vitrine de démonstration. En effet, la particularité de la 3DS est de bénéficier d’un effet de relief appelé autostéréoscopie qui permet de simuler des images avec une sensation de profondeur sans les encombrantes lunettes que l’on peut avoir lorsque l’on va voir un film au cinéma. En soi, c’est une véritable révolution d’avoir à porter de main ce que l’on pourrait qualifier de gadget, mais à condition de ne pas en abuser.
En effet comme pour la projection d’un film bénéficiant de cette technologie, cela ne doit pas se faire au détriment de la qualité du jeu en lui-même. Il doit rester bon, peu importe que l’on active ou non cette fonction puisque le choix nous est laissé. D’ailleurs, ce n’est pas pour rien qu’après un certain temps passé dessus, et plus régulièrement à la fin de chaque monde, qu’une notification apparait pour nous inviter à faire une pause. Cet avertissement ne doit pas être pris à la légère si l’on ne veut pas se confronter à une effroyable migraine.
En effet, afin de jouer dans des conditions optimales, et surtout pour avoir une bonne qualité d’image, il est recommandé de ne pas trop bouger afin que nos yeux restent dans l’axe des capteurs simulant la profondeur de champ. Mais cette « 3D » si vendeuse qui est dans le titre s’applique autant à cette révolution en matière d’immersion que d’évolution dans la longue lignée des titres Mario. À l’exception donc de Super Mario 64, ce titre est le premier en trois dimensions à avoir été conçu spécialement pour une console portable.
Avec ou sans cet artifice visuel, Super Mario 3D Land demeure un excellent jeu qui apporte enfin un sentiment de fraicheur sur ce support. Bien sûr, le jeu est conçu de telle sorte à rendre utile cet aspect, notamment lors des sauts, jeu de plate-forme oblige, sans pour autant se révéler indispensable. D’ailleurs pour les personnes allergiques à la 3D ou ayant des problèmes de vue, il y a une petite astuce toute simple qui consiste à s’orienter en fonction des ombres du décor et des ennemis. C’est très utile pour se repérer dans l’espace et cela évite d’avoir à pester contre cette nouveauté qui peut s’avérer déstabilisante au premier abord.
Qui plus est, je n’ai relevé aucun problème de caméra, elle s’oriente toute seule de manière exemplaire pour offrir le meilleur point de vue au joueur. C’est à la fois un avantage et un inconvénient puisqu’en se positionnant de manière automatique une légère sensation de perte de contrôle s’installe. Comme si le jeu nous imposait une progression linéaire là où la 3D est d’ordinaire synonyme de liberté. Heureusement, cela ne se produit que lors des phases de plate-forme assez ardues et non sur l’ensemble.
À ce propos le jeu ne fait pas forcément une bonne première impression lorsqu’il s’agit d’aller d’un niveau à un autre. Cette impression d’être sur des rails n’aurait jamais été aussi palpable que lors de ces moments de transitions alors que la 3D était là l’occasion de laisser libre cours au joueur de se balader dans un espace comme le château et ses alentours dans la version 64. Il aurait été bienvenu de faire de ce carrefour un espace à part entière à l’image des niveaux eux-mêmes. À la place, il faut donc se contenter d’un axe horizontal où nous n’avons d’autres choix que d’aller vers l’avant ou vers l’arrière avant d’opter pour le level de notre choix.
Je crois que cette déception est renforcée par le fait que chacun des niveaux se trouve chronométrer. Dès lors, il nous est impossible de se balader à notre guise et de profiter de ces décors colorés à souhait face à ce compte à rebours fatidique. Chose qui aurait été possible en reprenant la formule de la mouture 64. Cela aurait permis d’explorer un peu mieux les capacités de Mario sans la moindre limite de temps avant de reprendre l’aventure dans les huit mondes et autant de niveaux par monde.
Heureusement, la prise en main est plutôt intuitive. C’est simple et accessible à n’importe qui comme la plupart des jeux mettant en scène le plombier moustachu. Petit bonus non négligeable venant tirer parti des capacités de la 3DS, la possibilité de bouger la console lorsque l’on regarde à travers un télescope. Basé sur le même principe que la Guerre des têtes, mini jeu inclus dans l’appareil, il s’agit là de réalité augmentée permettant d’orienter l’écran dans tous les sens depuis le lieu où l’on se trouve pour faire un tour d’horizon du niveau.
Bien qu’il s’agisse là d’un gadget, puisque tout comme pour la 3D il y a toujours la possibilité de bouger le champ de vision avec le joystick et non manuellement, cela est fort utile pour mettre à jour des zones cachées. En effet, la facilité du jeu nous fait croire que l’on peut parcourir l’ensemble des mondes en toute insouciance et sans récolter de grosses pièces jusqu’à ce que l’accès à un niveau nous soit refusé faute d’un butin assez conséquent en poche. C’est là qu’il faudra se mettre en quête de ces endroits cachés soit parce qu’ils sont hors de portée, soit dissimuler à notre propre vue.
Les levels designers ont poussé le vice d’utiliser la 3D comme l’aurait fait l’artiste MC Escher s’il avait embrassé une carrière dans le jeu vidéo plutôt que dans l’illustration. On se voit alors confronter à de fausses perspectives, des illusions d’optique et autres trompe-l’œil qui une fois révélés donnent accès à d’autres sections. En cela, l’architecture des niveaux est très inspirée et admirablement construite pour tirer tout le potentiel de la troisième dimension du titre. Celle-ci se voit immédiatement mise en comparaison lorsque les développeurs se sont laissés aller à une petite fantaisie avec une portion de niveau rappelant les premières heures de Mario Bros premier du nom.
Dès lors, ce compte à rebours qui s’écoule à chaque niveau n’a plus vraiment d’importance puisqu’inévitablement nous allons refaire chaque niveau plusieurs fois. Que ce soit pour chercher un nouveau pouvoir dans l’optique de se rendre dans un niveau où celui-ci sera utile dès le départ, pour battre son meilleur temps afin de voir le compte à rebours restant s’additionner à notre score, ou tout simplement pour cause de Game Over. Mais même lorsque l’on refait un level trop souvent faute de la réussir, Mario se met en mode invincible histoire de nous donner un petit coup de pouce.
Bien évidemment, ça ne sera pas le seul pouvoir à notre disposition puisque l’on retrouve les classiques et incontournables items de feu, le costume écureuil ou carapace bleue et même boomerang! Ces éléments sont visibles sur l’écran inférieur qui sert de stockage même si l’on peut n’en conserver qu’un à la fois. Il s’agit de bien réfléchir lorsque l’on en récupère un nouveau et de se demander s’il sera utile prochainement contre un ennemi en particulier. C’est une bonne idée même s’il aurait été préférable de pouvoir switcher entre deux objets.
Ça n’aurait pas été de trop face à la multitude d’ennemis à laquelle on doit faire face. Cela n’a rien d’une nouveauté puisque cela fait partie de l’ADN de la saga, mais c’est à se demander si Steven Moffat n’est pas allé chercher son idée des anges pleureurs pour Doctor Who ici quand on voit ces fantômes qui se figent dès qu’on les regarde. Entre ça et les plantes qui aspergent l’écran pour nous aveugler comme dans Mario Kart, on ne peut pas dire que l’on soit les bienvenues. Et la façon d’appréhender un niveau est parfois toute aussi redoutable!
Cet opus ne se contente pas de reprendre les environnements déjà présents dans les versions précédentes et d’y apporter un cheminement différent, il y a de la nouveauté et cela fait du bien: des scies circulaires qui grignotent la planche sur laquelle on se trouve, des plaques qui bougent en fonction des sauts du personnage et imposent un semblant de réflexion lors des phases de plate-forme… Les développeurs ont rivalisé d’ingéniosité afin de nous faire faire un mauvais pas de trop. Même sous l’eau.
On retrouve ces fameux niveaux sous-marins qui ont pour eux d’être d’une grande beauté. Ces phases aquatiques ne sont pas forcément les plus stressantes en comparaison avec celles se déroulant dans les châteaux avec des fantômes aux trousses et des plates-formes qui apparaissent au fur et à mesure de la progression. Comme une impression d’avancer à l’aveugle avec un temps qui ne fait que diminuer. Et c’est pire encore lorsque l’on démarre un niveau avec seulement trente secondes au compteur.
Le but est alors d’avancer le plus vite possible et de récupérer des items sous forme de chrono afin d’arriver au drapeau avant le zéro fatidique. Bien évidemment, c’est typiquement le genre de niveau que l’on ne peut explorer en intégralité pour en découvrir toute la richesse ou les secrets et c’est bien dommage. Même si on peut les refaire encore et encore, il y a cette impression de gâchis pour les développeurs qui ont travaillé dessus et voir leur travail subir les impératifs de temps pour augmenter la difficulté.
Des petits détails que seuls les gamers hardcores pourront découvrir en faisant le jeu en long, en large et en travers. Et ceux qui pensaient que la complexité du jeu résidait dans le fait de refaire les niveaux dans leur intégralité ont eu une belle surprise une fois la supposée fin, The End à l’appui. En effet, après une dernière ligne droite avec Bowser à vos basques, sautant au-dessus d’une série de haies en vue de devant dans la plus pure tradition de Crash Bandicoot, un générique se déroule non sans une certaine amertume au vu de la faible durée de vie.
Ce générique a beau être mignon tout plein et dans la veine des films Pixar, dont Nintendo est l’équivalent dans le domaine vidéoludique, rien n’y fait. Et puis, quand il n’y en a plus, il y en a encore. Car oui, tout ça n’était que pour délivrer la Princesse Peach, mais entre temps le frangin Luigi s’est lui aussi fait kidnapper à son tour! Et ceci n’a rien d’une scène post-générique annonçant Super Mario 3D Land 2 (dont la suite arrivera sur Wii U avec Super Mario 3D World), il s’agit là d’une seconde partie avec des niveaux spéciaux.
La déception laisse donc place à la surprise et peu de temps après avoir démarré ce deuxième round, le personnage de Luigi devient jouable à son tour. Dès lors, une question se pose quant aux intentions scénaristiques pour la suite de l’aventure. La princesse Peach a été délivrée, Luigi a été libéré: quelle est donc la motivation qui pousse le joueur, autre que le plaisir de jeu, à continuer l’aventure? Déjà que le background n’était qu’un prétexte pour enchainer les niveaux, mais alors là il n’y a plus rien du tout.
Bien entendu, ce n’est pas ce que l’on attend de la part d’un jeu Mario et à choisir, je n’y verrais d’ailleurs aucun inconvénient à démarrer l’aventure sans aucun élément déclencheur. Au contraire, ici le fait d’avoir toujours une petite intention de départ pour justifier les niveaux que l’on va enchainer me rappelle toujours à quel point peu d’efforts ont été fournis sur ce point relevant de la fainéantise. Parfois, moins c’est plus et là c’est mieux que rien d’avoir cette base narrative, mais parfois il vaut mieux s’abstenir. Surtout lorsqu’il s’agit de dérouler son récit à travers une carte postale.
C’est par ce biais que l’on apprend l’enlèvement de la princesse, mais aussi de Luigi, et je suppose que le scénario peut aisément tenir sur cette carte. Malgré tout avec une situation initiale aussi faible, le jeu a quand même réussi à créer la surprise avec une nouvelle fournée de niveaux spéciaux. C’est loin d’être la façon la plus honnête de procéder que de mettre un générique en plein milieu du jeu afin de provoquer un ascenseur émotionnel au joueur, mais toujours est-il que cela a fonctionné. Et c’est là que la difficulté monte d’un cran.
En effet, dans cette seconde partie il faudra composer à certain moment avec un espèce de Mario fantôme complètement maléfique. En nous pourchassant, ce dernier a le don de rendre les niveaux dans lesquels il est présent bien plus anxiogène que le chrono! Sans compter les champignons violets qui vous poursuivent et annulent votre pouvoir une fois touché. Heureusement, un nouvel item est accessible pour faire face aux adversaires avec une variante du costume Tanuki avec un foulard rouge qui permet de se changer en pierre.
Pour le reste des niveaux spéciaux, quelques-uns d’entre eux sont les mêmes que dans les mondes normaux, seuls les ennemis changent. Toujours plus nombreux, l’animation souffre néanmoins de ralentissements qui surviennent lorsque Mario frappe plusieurs d’entre eux l’un à la suite de l’autre. C’est loin d’être très agréable lorsque l’on se retrouve sur un navire volant avec l’écran en avance automatique et des missiles à éviter.
Néanmoins, globalement c’est toujours un plaisir d’arpenter les décors et chaque monde est l’occasion de faire une nouvelle découverte, que ce soit un nouveau pouvoir, l’architecture d’un niveau, l’utilisation créative de la 3D, un nouvel ennemi… Le meilleur étant ces petits cubes surmontés d’une hélice que l’on peut mettre sur soi pour se déplacer d’un endroit à un autre ou sur des plates-formes inaccessibles autrement. La vue se fait alors intégralement en hauteur et tout est fait pour faciliter le confort du joueur.
Cette facilité, elle s’applique également dans les musiques qui sont non seulement répétitives au sein du jeu, mais aussi au sein de la saga. Elles restent inchangées depuis le premier Mario pour donner un aspect rétro dans l’air du temps. Le fait de pouvoir, à de rares moments, récupérer des notes de musique pour avoir un item ne change rien à cette redite. Et c’est encore une chose que nous sommes enclins à pardonner, car il s’agit là d’une marque de fabrique propre à la saga. Une recette que les développeurs appliquent avec toujours le même refrain entêtant.
Malgré ces défauts qui n’en sont plus vraiment, au point d’être devenu des aspects qui se répètent d’un épisode à un autre, Super Mario 3D Land fait preuve d’innovation comme avait pu le faire Super Mario Galaxy. Le soft tire parti du relief de la console portative sans en faire un gadget inutile de plus. C’est non seulement l’un des meilleurs jeux de la 3DS, mais c’est aussi le meilleur jeu estampillé Mario sur 3DS.
« SUPER MARIO 3D LAND » WINS!














